Combo fighting Fighting Game Ryu STREET FIGHTER

Combo ในเกมต่อสู้ แท้จริงแล้วเกิดจากความผิดพลาดและเหตุบังเอิญ ?

Home / ESPORTS, PlayStation, เกม Console / Combo ในเกมต่อสู้ แท้จริงแล้วเกิดจากความผิดพลาดและเหตุบังเอิญ ?

 

เกมต่อสู้หรือเกมแนวไฟท์ติ้ง (Fighting) ก็จัดเป็นเกมอีกแนวหนึ่งที่มีประวัติที่มาอันยาวนาน และก็ยังเป็นเกมที่มีฐานเสียงกลุ่มแฟนๆ โดยเฉพาะคอยเฝ้าติดตามมาโดยตลอด ทำให้เป็นแนวเกมที่ได้รับความนิยมมาอย่างต่อเนื่องโดยเสมอมา ซ้ำยังเป็นแนวเกมที่มีปัจจัยของความเป็นเกมที่ใช้สำหรับแข่งขันในฐานะ e-sport สูง ดังจะเห็นได้จากการแข่งขันเกมดังๆ หลายรายการ ที่หยิบจับบรรดาเกมไฟท์ติ้งชื่อดังในท้องตลาด มาใช้ในการแข่งขันอยู่ร่ำไป

ถ้าพูดถึงเกมแนวไฟท์ติ้งแล้ว เกมที่เรียกได้ว่าเป็นบิดาของเกมแนวดังกล่าว หรือเป็นเกมที่จุดประกายเกมแนวดังกล่าว แบบเป็นต้นแบบที่ทำให้เกมในลักษณะดังกล่าวได้เกิด ได้เป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายแบบฮิตติดตลาด ก็คงหนีไม่พ้นเกม Street Fighter II เป็นแน่ (แม้จะไม่ใช่เกมแรกสุดในแนวดังกล่าวก็ตาม แต่เรียกว่า เป็นเกมแรกสุดในแนวดังกล่าวที่ทำให้คนส่วนใหญ่เข้าถึงและรู้จักมากกว่า)

ข้อดีและจุดเด่นของเกม Street Fighter II นั้นมีอยู่มาก ถ้าให้ไล่ทีละข้อ พูดถึงทีละอย่าง มีเวลามากแค่ไหนก็คงไม่พอ แต่เอาเป็นว่า จุดเด่นหลายอย่างของตัวเกมที่ลงตัวไปหมดเสียทุกประการ ก็ทำให้เกมแนวไฟท์ติ้งได้ลืมตาอ้าปาก เกิดได้เต็มตัว ซ้ำยังเป็นรากฐาน เป็นมาตรฐานสำหรับเกมไฟท์ติ้งที่ถูกพัฒนาขึ้นมาภายหลังจากนั้นด้วย

ซึ่งหนึ่งในฟีเจอร์หนึ่งที่น่าสนใจของเกมแนวไฟท์ติ้ง ก็คือ ระบบการอัดโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นชุด หรือที่เรียกกันว่าคอมโบ (Combo) นั่นเอง คอมโบจัดเป็นเสน่ห์และสีสันประการหนึ่งของเกมแนวดังกล่าว ที่เรียกได้ว่า เกมไฟท์ติ้งแทบทุกเกมล้วนแต่ทำรองรับให้ผู้เล่นสามารถออกท่า ต่อคอมโบแบบต่อเนื่องเป็นชุดได้ และคอมโบก็ยิ่งเป็นเสมือนบทพิสูจน์ฝีมืออย่างหนึ่งของผู้เล่นระดับเซียน เพราะยิ่งสามารถต่อท่า ต่อคอมโบได้ต่อเนื่องไม่มีหลุด ก็ยิ่งสร้างความได้เปรียบในการแข่งขันมาก จนอาจถึงขนาดโจมตีต่อเนื่องจนลดเลือดฝ่ายตรงข้ามได้หมดเกลี้ยงจนอีกฝ่ายไม่สามารถที่จะทันขยับตัวโต้ตอบกลับได้เลย และยิ่งต่อคอมโบได้ต่อเนื่องได้มากแค่ไหน มันก็ยิ่งให้ความรู้สึกหวือหวา เกิดความรู้สึกอิน ร่วมตามไปด้วย มากกว่าการแลกหมัดอัดต่อยกันแบบธรรมดา ยิ่งถ้าสามารถออกท่า ใส่คอมโบได้ครบต่อเนื่องในจำนวนที่เป็นไปได้สูงสุด แล้วปิดด้วยท่าใหญ่ปิดท้ายแบบเท่ๆ แล้วทำเอาชนะ KO ได้ นี่ ก็ยิ่งเป็นอะไรที่มันส์สะใจในอารมณ์ ฟินไปถ้วนหน้า ทั้งคนเล่น คนดู และบรรดากองเชียร์แน่นอน (ยกเว้นคนที่โดนอัดลงไปกองเอาไว้คน ที่อาจเฮไม่ออก)

ปิดฉาก จบสวยๆ อย่างนี้ได้ มีเฮ

 

ต้นกำเนิดของคอมโบที่แท้จริง

แต่ถ้าถามว่าต้นกำเนิดของคอมโบที่อยู่คู่กับเกมไฟท์ติ้งมา มีต้นกำเนิดมาจากไหน ? ก็คงหนีไม่พ้น Street Fighter II เกมต้นตำรับเกมต่อสู้เกมนี้ไปอีก แต่รู้กันหรือไม่ ? ต้นกำเนิดที่แท้จริงของคอมโบเกิดจากเหตุบังเอิญที่อาจเรียกว่าเป็นบัค หรือความไม่ตั้งใจของทางทีมผู้พัฒนาก็ว่าได้

อย่างที่เรารู้กันว่าจุดเด่นมากๆ ประการหนึ่งเลยที่ทำให้เกม Street Fighter II มีความแตกต่างจากเกมในแนวใกล้เคียงกันในท้องตลาดในยุคนั้น ก็คือมี “ท่าไม้ตาย” มีการใส่คำสั่งต่อเนื่องตามลำดับเพื่อออกท่าพิเศษของแต่ละตัวละคร ในแบบที่เกมอื่นในยุคนั้นยังไม่มีกัน และการจะกดท่าไม้ตายนั้น ส่วนมากจะต้องเป็นการกดปุ่มผสานระหว่างปุ่มกากบาทควบคุมทิศทางกับปุ่มโจมตีเตะต่อยไปตามลำดับ แล้วทางทีมผู้พัฒนาก็อยากให้ผู้เล่นกดปุ่มออกท่าได้อย่างถูกต้องแม่นยำจริงๆ มากกว่าไล่กดปุ่มดะมั่วแล้วให้ฟลุ้คออกมาเป็นท่าอะไรแบบนั้น ทางนั้นจึงได้เพิ่มส่วนเฟรม (Frame) ของการกดท่าเข้าไป คือแทนที่จะกดปุ่มแล้วออกขยับตัว ออกเตะต่อยเลย ก็มีช่วงเฟรมเว้นว่างในระหว่างการรับคำสั่ง ประมาณว่ายังไม่ออกขยับเคลื่อนไหวอะไรจนกว่าจะกดเสร็จหมด แล้วถ้าตรงครบหมดถึงค่อยออกมาเป็นท่าได้

แบบถ้าจะปล่อยฮาโดเคน จากการกด ลง เฉียงหน้า หน้า ต่อย แบบนี้ การกดปุ่ม ลง เฉียงหน้า อะไรพวกนี้ไล่ไปจนกว่าจะต่อย จะไม่ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวออกมาตามนั้นในทันที คือตัวละครไม่ได้ขยับก้ม เคลื่อนเดิน หรือ ต่อยอะไรออกมาในทันที แต่จะมีจังหวะเฟรมในการใส่คำสั่งที่รอ และมากพอที่จะประเมินว่า จะออกมาเป็นท่า ออกมาเป็นการปล่อยฮาโดเคนได้หรือไม่ หรือจะออกมาแบบล้มเหลว กดท่าไม่ออกและลงเอยเป็นการขยับตามคำสั่งที่กดปกติ จากช่วงจังหวะเฟรมที่เว้นรอให้กดท่าดังกล่าว โดยการเว้นเฟรมและหน่วงจังหวะเพียงชั่วครู่นี่เอง ก็เป็นผลดีของการโปรแกรมเกม พัฒนาตัวเกมในส่วนของการกดท่า ออกท่า ให้สามารถทำได้อย่างราบรื่นขึ้น และง่ายขึ้นด้วย

ฮาโดเคน !

แต่ไอ้ส่วนเฟรมเว้นว่างที่ใส่เข้าไปนี้กลับทำให้เกิดสิ่งไม่คาดฝันขึ้น คือช่วงเวลาหน่วงของเฟรมในการรับและการแสดงผลของคำสั่ง มีมากเพียงพอที่จะใส่คำสั่งอื่นๆ ซ้อนแทรกเข้าไปได้ และแม้อาจจะไม่ได้ออกเป็นท่าตามที่ตั้งใจเอาไว้ แต่ก็สามารถออกการโจมตีเป็นการเตะต่อยอัดปกติที่เกิดและแสดงผลอย่างต่อเนื่องได้ และถ้าหากสามารถหารูปแบบท่าและการโจมตีที่ออกต่อเนื่องกันตามลำดับแล้วไม่ทำให้ให้คู่ต่อสู้หลุดไปได้ คือ ไม่ให้การเคลื่อนไหวมีช่องโหว่ ไม่ทิ้งระยะออกห่าง หรือทำให้คู่ต่อสู้กระดอนหลุดไป ล้มไป จนไม่สามารถออกการโจมตีใส่ต่อได้ ก็จะสามารถทำการโจมตีแบบต่อเนื่องจากช่องโหว่ที่หน่วงของเฟรมดังกล่าว จนเกิดออกมาเป็นคอมโบ เป็นการโจมตีต่อเนื่องที่ร้ายกาจไปได้

ซึ่งนี่เป็นเหตุไม่คาดฝันที่ทางทีมผู้พัฒนาไม่ได้ตั้งใจให้มันเกิดขึ้นมา อาจจะมองว่าเป็นบัคหรือข้อบกพร่องของการออกแบบก็ว่าได้ แต่ในเมื่อมันไม่ได้ส่งผลร้ายแรงต่อตัวเกม ซ้ำผู้เล่นยังดูเหมือนจะสนุกไปกับมัน และมองมันเป็นสีสันในการเสาะแสวงหาคอมโบมาใช้อัดอย่างต่อเนื่อง เพื่อสร้างความได้เปรียบในเกมการแข่งขัน รูปแบบการทำคอมโบดังที่ว่าก็เลยถูกคงเอาไว้ และถูกนำมาประยุกต์ทำเป็นจุดเด่น จุดขาย ของเกมไปอีกประการไปเลย คือ ยิ่งพัฒนาการทำคอมโบ สร้างรูปแบบท่าและการโจมตีที่สามารถนำมาใส่คำสั่งต่อเนื่องจนออกมาเป็นคอมโบเด็ดๆ ได้แบบจงใจไปเลย ซึ่งเมื่อผลออกมาแบบนี้แล้ว เกมแนวไฟท์ติ้งที่ออกตามมาหลังจากนั้น ส่วนมากก็เลยถือเอาตาม นำมาปรับใช้ตามกันแทบจะทั้งหมด จนทำให้คอมโบกลับกลายเป็นเอกลักษณ์ส่วนหนึ่งที่อยู่คู่กับเกมแนวไฟท์ติ้งไป ทั้งๆ ที่ต้นกำเนิดที่แท้จริงเกิดมาจากความบังเอิญหรือความผิดพลาดก็ว่าได้