CAPCOM competition competitive game Esports Famicom Fighting Game

จริงไหม ที่ว่าเกมยุคนี้เปี๋ยนไป๋ ความยาก หาย เล่นง่ายกว่าเดิม ?

Home / เกม Console, เกม online / จริงไหม ที่ว่าเกมยุคนี้เปี๋ยนไป๋ ความยาก หาย เล่นง่ายกว่าเดิม ?

 

ประวัติศาสตร์วงการเกมได้มีมาอย่างยาวนาน ส่งผ่านมาหลายยุค หลากเครื่อง และเมื่อหวนย้อนดูถึงเกมยุคเก่า ยุคก่อนแล้ว หลายๆ คนต่างคิด และเห็นพ้องต้องกันว่า  “เกมในสมัยก่อนนั้นยากยิ่ง” “เกมในสมัยก่อนนั้นอย่างยาก” “เกมยุคแรกๆ โหดกันขนาดนี้ เล่นกันไปได้ยังไง” ด้วยเพราะมีความชัดเจนถึงการเปลี่ยนแปลงในระดับความยาก และการเข้าถึงของตัวเกม ที่ถูกปรับเปลี่ยนให้ง่ายขึ้น เข้าถึงได้ง่ายขึ้น และ ใครๆ ก็สามารถเล่นให้สนุกได้อย่างง่ายๆ โดยไม่ต้องใช้ความพยายามมากมายนักก็ว่าได้

 

game difficulty เกม ความยาก contragame difficulty เกม ความยาก castlevaniagame difficulty เกม ความยาก ninja gaidengame difficulty เกม ความยาก rockman mega mangame difficulty เกม ความยาก makaimura ghost n' ghoulContra
Castlevania
Ninja Gaiden
Rockman
Makai-Mura (Ghosts ‘n Goblins)
เกมในสมัยยุค Famicom
ที่เป็นที่เลื่องลือ ถึงความโหดหินกันแบบสุดๆ
กว่าจะผ่าน กว่าจะจบแต่ละเกมลงได้ (แบบไม่โกง)
เล่นเอารากเลือดกันเลยทีเดียว

 

เกมปรับง่าย เพื่อดึงดูดคนเล่นใหม่

อุตสาหกรรมวงการเกมได้เจริญเติบโตก้าวหน้ามาอย่างต่อเนื่อง และนั่น ก็ทำให้เกมกลายเป็นสื่อบันเทิงอันเป็นที่รู้จักกันในวงกว้าง ทำให้เกมเกิดการเปลี่ยนแปลง กลายเป็นอะไรที่ใครๆ ก็สามารถเข้าถึงได้ เล่นได้ ไม่ว่าคอเก๋า เก่า ระดับฮาร์ดคอร์ หรือหน้าใหม่เอี่ยมอ่อง แบบสายแคชชวล (casual) ก็สามารถมาสนุกด้วยกันได้ เพราะหากยังทำออกมาเหมือนเกมจำกัดกลุ่ม ยากหิน ยากโหด แบบไม่ง้อคนเล่นแบบเกมสมัยก่อนแล้ว คนเล่นก็อาจพาลขัดใจ เบือนหน้าหนี หันไปเล่นเกมอื่นที่มีให้เลือกอยู่อย่างมากมายในท้องตลาดแทน

แน่นอนว่าเกมที่ยังคงความยากแบบโหดเขี้ยวเช่นแต่เดิมนั้นก็ยังมีอยู่ หากแต่เรียกว่าเอาความยากเป็นจุดขายของตัวเกมเป็นหลักมากกว่า ซึ่งก็มีแฟนๆ ที่ต้องการสัมผัสประสบการณ์ความยากแบบโหดเรียกพ่อ คอยตามเสพเกมในกลุ่มประเภทที่ว่าอยู่ ทำให้พอเป็นเครื่องการันตี ว่าจะเป็นที่ถูกใจบรรดาแฟนๆ ที่เป็นกลุ่มเฉพาะ และยังขายได้อยู่

 

game difficulty เกม ความยาก cupheadgame difficulty เกม ความยาก dark souls

Cuphead และเกมในชุด Dark Souls
เป็นตัวอย่างของเกมสมัยใหม่
ที่เอาเรื่องความยากแบบโหดหินมาทำเป็นจุดขาย
ซึ่งก็เป็นที่ถูกใจบรรดาแฟนๆ ไม่ใช่น้อยเลย

 

แต่สำหรับเกมโดยทั่วไปแล้ว ถ้าไม่ปรับให้เข้าถึงง่าย เล่นง่ายกว่าแต่เดิมแล้ว ก็มักจะเพิ่มโหมดช่วย เปิดให้ปรับแต่งความยากได้ เพื่อเพิ่มความเข้าถึงในการเล่น  ซึ่งอย่างน้อย การปรับแบบเลือกได้ หรือเป็นส่วนเสริม ก็ยังค่อนข้างตอบโจทย์ใช้ได้อยู่ คือ ใครอยากเล่นแบบยากโหดแบบเกมสมัยก่อนก็เลือกไป คงความคลาสสิกแบบเดิมไม่เปลี่ยน ใครไม่อยากหัวร้อน เล่นสบายๆ ก็เลือกความยากต่ำ หรือแบบ beginner อะไรแบบนั้นไป คนที่อยากทำอะไรทุกอย่างเอง สนุกกับการค้นหาเอง คิดรูปแบบการเล่นเอง ก็เลือกทำแบบเดิมไป ส่วนคนที่ไม่คุ้นชิน อยากเล่นแบบสบายๆ ก็ให้ระบบคำนวณจัดให้แบบอัตโนมัติ แบบ  auto อะไรว่าไป ใครชอบแบบไหน อยากเล่นแบบใด ก็เลือกแบบที่เข้ากับตัวเองไป

 

ความเข้าถึงง่ายกับเกมแนวแข่งขัน

การปรับเปลี่ยนในแบบที่ว่า ถ้าเป็นเกมแบบเล่นคนเดียว หรือเกมแบบเล่นกันได้สนุกแบบทั่วไป มักไม่ค่อยมีคนเห็นค้านเท่าไหร่ อาจมีคนไม่ค่อยชอบพอบ้าง ว่าความโหดหินที่เป็นความคลาสสิกแต่เดิมได้หายไปบ้าง แต่การที่ทำให้มีแฟนๆ เพิ่มมากขึ้น มีคนเล่นอุดหนุนมากขึ้น ก็ย่อมเป็นผลดีทั้งต่อวงการเกม และต่อทางผู้พัฒนาเกมนั้นๆ ที่ยังทำเกมขายได้ ทำรายได้ มีทุนพัฒนาเกมออกมาได้อีกเรื่อยๆ  แต่ถ้าเป็นเกมแนวแข่งขัน (Competitive Game) ละ ?

อย่างที่รู้กันว่า เกมแนวแข่งขันทั้งหลายก็มีประวัติมาอย่างยาวนาน มีจัดทัวร์นาเม้นท์อะไรมาก็ไม่ใช่น้อย ไอ้ที่บรรจุเป็น esports เลยก็มีอยู่มาก ซึ่งเกมประเภทนี้มักจะมีผู้เล่นชั้นโปร ชั้นเซียน ประจำอยู่ คือ เป็นผู้เล่นที่ใช้ชีวิตในการเล่นเกม คลุกคลี ศึกษา และฝึกฝีมือกับเกมนั้นๆ แทบจะตลอดเวลา เล่นแล้วเล่นอีกจนเชี่ยว จนชำนาญ จนแทบจะรู้ทุกอย่างของเกมตัวนั้นจนทะลุปรุโปร่งไปหมด จนสามารถเล่นไปได้ตามใจอยาก โดยแทบไม่มีผิดเพี้ยน สามารถโชว์เหนือ โชว์เทพ กวาดชัยชนะ ล่ารางวัลตามการแข่งขันต่างๆ ได้เป็นประจำ ซึ่งนั่นก็เป็นผลของความทุ่มเท การลงแรง ลงเวลา ให้กับเกมนั้นๆ ไปอย่างมากมายนั่นเอง

แต่เมื่อเทรนด์เกมเปลี่ยนไปดังที่กล่าว และเกมกลายเป็นความบันเทิงของคนหมู่มากที่เข้าถึงได้โดยทั่วไป ซ้ำทางผู้พัฒนาเกม บริษัทเกม ก็อยากทำให้เกมของตนเป็นที่นิยมและขายเกมให้ได้มากๆ ไม่ใช่แค่เฉพาะกลุ่มแฟนขาประจำที่ติดตามมาตลอดเท่านั้น หากแต่รวมถึงผู้เล่นหน้าใหม่ หรือคนที่ไม่เคยสัมผัสมาก่อนด้วย แม้แต่ในเกมแนว competitive game เอง ก็เริ่มมีการปรับเอาใจสายแคชชวลมากขึ้น

ไม่ว่าจะสำหรับเกมแนวต่อสู้ แนว fighting ที่จากการจำกัดคอมโบเทพหรู จังหวะบล็อกเคาท์เตอร์สวน การออกท่า จับจังหวะ ที่เฉพาะผู้เล่นชั้นเซียน หรือผู้เชี่ยวชาญที่สามารถทำออกมาได้ แบบสเต็ปต้องแบบเป๊ะๆ แบบนั้น เท่านั้น  ก็กลายเป็นปรับให้ใครๆ ก็เข้าถึงได้โดยง่าย อาทิเช่น การปรับปุ่มให้กดแค่ไม่กี่ปุ่มก็ออกท่าได้ กดปุ่มเดียวก็ใช้ไม้ตายได้ กดรัวปุ่มเดียวรัวๆ ก็ออกต่อเป็นคอมโบได้เลย หรืออย่างในหลายๆ เกม ที่ทำให้แค่กดปุ่มค้างแช่เอาไว้ ก็สามารถยิงรัวโจมตีต่อเนื่องได้ มีระบบอัตโนมัติแบบ auto ทั้งล็อคเป้า ป้องกัน หลบ เติมพลัง ให้ใช้ได้โดยอัตโนมัติบ้าง มีระบบคิดคำนวณอะไรให้เสร็จเรียบร้อยหมดบ้าง คืออำนวยความสะดวก เอาใจผู้เล่นใหม่และสายแคชชวลกันแบบเต็มที่

 

game difficulty เกม ความยาก street fightergame difficulty เกม ความยาก marvel vs capcom infinite
เกมแนว Fighting หลายๆ เกม ก็มีการปรับเปลี่ยนให้เข้ากับยุคสมัยมากขึ้น

ดังตัวอย่างเช่น  Street Fighter V และ Marvel vs. Capcom: Infinite
ที่มีการปรับเปลี่ยนตัวเกมให้สามารถเล่นได้ง่ายขึ้น
และเป็นมิตรกับผู้เล่นสายแคชชวล และหน้าใหม่มากขึ้น

 

 

เกมแนวแข่งขันปรับง่าย หน้าใหม่ก็โชว์เทพได้

แน่นอนเกมเล่นคนเดียว เล่นกะคอม จะง่ายยากแค่ไหนไม่ใช่ปัญหา แต่พอเป็นเกมที่ต้องทำการแข่งขันกับผู้เล่นที่เป็นคนด้วยกันแล้ว มันก็เกิดคำถามผุดขึ้นมาว่า การทำให้เกมเล่นง่าย เข้าถึงได้ง่าย ชนิดที่ใครๆ ก็สามารถเล่นเก่ง ออกท่าได้ โชว์เทพ ปล่อยคอมโบระดับเซียนออกมาได้ง่ายๆ มันทำให้ความขลังในวงการนี้ กับคุณค่าของเกมแนวนี้ลดทอนลงไปไหม ?

สำหรับในเรื่องนี้นั้น จะบอกว่าผู้เล่นแต่ดั้งแต่เดิม ที่เป็นแฟนขาประจำ ติดตามเกมนั้นๆ มาโดยตลอด จะไม่รู้สึกตะขิดตะขวงใจเลยก็ใช่ที  โดยเฉพาะผู้เล่นระดับโปร ระดับสูงๆ ที่อาจรู้สึกเสมือนหนึ่งว่าพื้นที่เฉพาะของพวกตน ที่พวกตนเคยอยู่มาอย่างยาวนาน กำลังถูกรุกรานเข้ามาโดยพวกหน้าใหม่ที่ไม่ได้ติดตามเกมมาแต่แรก หรือไม่รู้อะไรเกี่ยวกับเกมมาก่อนเลย เหมือนว่ากว่าพวกตนจะเล่นได้แบบนี้ กว่าจะคิดคอมโบ ต่อคอมโบจนได้ออกมาเป็นขั้นเทพได้ขนาดนี้ กว่าจะฝึกจับจังหวะบล็อกได้แม่นยำแบบเป๊ะทุกเสี้ยววินาที หรือได้แบบ pixel perfect ได้ขนาดนี้ ฝึกฝนกันมานานขนาดไหน  แล้วทำไมเกมมาปรับให้ใครๆ ก็เล่นในแบบที่พวกตนฝึกกันมานานหลายปีได้  ยิ่งถ้าเจอผู้เล่นหน้าใหม่เล่นมั่วๆ แล้วสามารถออกคอมโบ หรือโชว์เทพในแบบที่ตนเคยทำมาในสมัยก่อนได้แบบง่ายๆ แล้วถูกมองว่าเทคนิคพวกนี้ไม่ได้ทำยากหรือมีอะไรพิเศษเลย แบบของหมูๆ อ่ะ แล้วเอามาอวดกัน โชว์กัน ก็น่าอยู่หรอก ที่อาจรู้สึกเหมือนถูกหยามหรือขัดในอารมณ์อยู่บ้าง

 

game difficulty เกม ความยาก runmaRanma ½: Chonai Gekitohen
(Ranma ½: Neighborhood Combat Chapter)
เป็นตัวอย่างของเกม Fighting ในยุคแรกๆ
ที่มีจุดขายที่ความเข้าถึงง่ายของตัวเกม
เมื่อเทียบเคียงกับเกมในแนวเดียวกันในยุคนั้น

โดยการออกท่าต่างๆ ก็สามารถทำได้โดยง่าย
คือกดแค่ปุ่ม 2 ปุ่ม หรือกดปุ่มควบกัน
ก็ออกเป็นท่าไม้ตายที่น่าตื่นตาตื่นใจได้แล้ว

 

game difficulty เกม ความยาก divekick

แต่ถ้าถามว่าเกม Fighting เกมไหน น่าจะเล่นง่ายกันแบบสุดๆ
ก็คงหนีไม่พ้น Divekick เกมนี้เป็นแน่

Divekick ชูจุดขายเรื่องความง่ายแบบสุดๆ ที่ไม่มีใครเสมอเหมือนได้
เพราะในการเล่น จะใช้ปุ่มแค่ 2 ปุ่มเท่านั้น (ฟังไม่ผิดหรอก)
ไม่มีปุ่มกากบาท ไม่มีปุ่มควบคุมทิศทางใดๆ ทั้งสิ้น มีแค่ 2 ปุ่มเท่านั้น
แบบนี้ใครแพ้ จะอ้างว่าเกมเล่นยาก กดท่าไม่ติด หรือจอยกาก คงไม่ได้แล้ว

 

 

สมดุลระหว่างการรักษาผู้เล่นแต่เดิม และดึงดูดผู้เล่นใหม่

อย่างที่บอกไปก่อนหน้าว่า เทรนด์ของโลกและเกมมันเปลี่ยนไปเยอะ คนเข้าถึงได้เยอะขึ้นก็จริง แต่หลายๆ คน ก็มีตัวเลือกในการหาเกมมาเล่นเยอะขึ้น กลับกัน เวลาที่ใช้เล่นกลับมีน้อยลง หลายๆ คน อยากหยิบเกม “มาเล่น” เพื่อ “เล่น” จริงๆ คืออยากเปิดเกมเล่นให้มันสนุก ให้มันบันเทิง เป็นการผ่อนคลายความตึงเครียดจากการเรียน การทำงาน อะไรทั้งวันมา ดังนั้นเกมที่กว่าจะเข้าถึงได้ ต้องทุ่มเวลาศึกษา จดจำท่า จำเทคนิค ดูรูปแบบการเล่น จับจังหวะอะไรมากมายกว่าจะเล่นให้เก่งให้สนุกได้ มันก็ไม่น่าใช่รสนิยมของคนเล่นเกมโดยทั่วไปในยุคนี้แน่นอน

ดังนั้นถ้าทางบริษัทเกมจะให้เกมของตนขายผู้เล่นใหม่ ขายผู้เล่นแนวแคชชวล แนวทั่วไป ที่ไม่จริงจังกับเกมแบบเข้าขั้นฮาร์ดคอร์ได้ (และเป็นคนส่วนใหญ่ด้วย) ก็ต้องปรับเกมให้เข้าถึงง่าย ในลักษณะตามที่กล่าวมา เพื่อเป็นการเอาใจมหาชนคนส่วนมาก ในบางครั้งทางทีมผู้พัฒนาก็ไม่ได้อยากปรับเปลี่ยนหรือทำลายความยาก ความคลาสสิกที่เป็นจุดขายแต่เดิมของตนนักหรอก แต่ถ้ามันยากไปจนใครๆ ก็เข้าไม่ถึง คนไม่นิยม จนขายไม่ได้ ยังไงก็จบ ต่อให้เป็นเกมดีขนาดไหน แต่ถ้าฐานกลุ่มแฟนๆ เป็นกลุ่มที่มีขนาดเล็กมากๆ และไม่มีแนวโน้มว่าจะมีเพิ่มอีก ยังไงถ้าเกมขายไม่ได้ ทำเงินไม่ได้ ก็ไม่มีบริษัทผู้จัดจำหน่ายเกมรายใดหรอก ที่ยอมถืออุดมการณ์จนขนาดทำให้ตนเองขาดทุนจนเจ๊งแบบนั้น

แต่คำถามคือ ปรับแค่ไหนถึงจะเพียงพอ เพราะถ้าปรับมากเกินไปก็อาจเป็นการสูญเสียจุดยืนแต่เดิมของตนไป กลายเป็นเกมอะไรที่แทบไม่มีความยึดโยงกับภาคก่อนหน้าอีกแล้วนอกจากชื่อ ซึ่งผู้เล่นเก่า แฟนขาประจำย่อมไม่เป็นที่ถูกอกถูกใจในการปรับเปลี่ยนแน่นอน เพราะหลายๆ คนเริ่มเล่น เริ่มสนใจ และติดตามมาจากความเป็นเกมแบบนั้น และอาจพาลรู้สึกว่า เกมเจ้านี้หมดความน่าเล่น หมดความท้าทายไปเลยได้

ไอ้ครั้นจะไม่ปรับเลยแล้วรอวันเจ๊งก็ใช่ที แต่การปรับก็ใช่ว่าจะทำได้ง่ายๆ ดังที่ว่า ยิ่งถ้าเป็นเกมแนวแข่งขัน เกมพวกนี้ปรับสมดุลเรื่องความเข้าถึงได้ยากด้วย เพราะมีเรื่องช่องว่างระหว่างคนเล่นเก่ากับคนเล่นใหม่อยู่ ถ้าเข้าถึงยากไป คนเล่นใหม่ก็หนีหมด ไม่มีทางสู้พวกเล่นมานานจนชำนาญได้ เข้าถึงง่ายไป เล่นวันเดียวหรือจับจอยเลยก็เซียนได้ คนเล่นมานานก็อาจรู้สึกไม่พอใจ รู้สึกเหมือนถูกหักหลังได้อีก ดังนั้น สิ่งสำคัญคือการหาสมดุลในการปรับในระหว่างการคงของเดิม คงความคลาสสิก กับการให้เข้าถึงง่าย และการปรับเปลี่ยนตามเทรนด์ ตามยุคสมัย ซึ่งก็เป็นโจทย์ที่ทางผู้พัฒนาเกมทั้งหลายต้องมาหาคำตอบร่วมกับทางผู้เล่นและกระแสเกมที่เปลี่ยนไปนี้ดู

 

game difficulty เกม ความยาก fire emblem

game difficulty เกม ความยาก fire emblem

เกมในชุด Fire Emblem
เป็นเกมวางแผนที่ขึ้นชื่อเรื่องความยากมากในยุคแรกๆ
(ภาค Thracia 776 นี่ตัวดีเลย)

ปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกมในชุดนี้ยากกว่าเกมอื่นมาก
คือการที่ตัวละครของเราตายแบบถาวร (permanent death)
ซึ่งหลังจากการสังคายนาเกมชุดนี้ตั้งแต่ในภาค Awakening มา
ก็เพิ่มการเล่นแบบ Casual ที่ตัวละครเราถึงตาย ก็กลับมาใหม่เมื่อจบ map ได้
ทำให้เกมกลับมาได้รับความนิยมอย่างล้นพ้น
เข้าถึงผู้เล่นหน้าใหม่ และได้ฐานแฟนๆ ใหม่ๆ เพิ่มขึ้นอย่างเพียบ

แต่กระนั้น ตัวเกมก็ยังคงรักษาความคลาสสิก
และเปิดโอกาสให้แฟนๆ แต่เดิมเลือกโหมด Classic
และปรับระดับความยากของเกมเป็นแบบยากได้

ซึ่งก็เป็นตัวอย่างที่ดีของการปรับเกมให้เข้ากับยุคสมัย
สามารถเข้าถึงคนหมู่มากได้โดยไม่ลืมความสนุก ความยากแบบดั้งเดิม
อันเป็นที่ชื่นชอบของบรรดาแฟนรุ่นเก่า

 

 

 

เรื่องของเกมการแข่งขันในแวดวง esports