มาริโอ Mario เกม Final Fantasy

โบนัส กับความท้าทายที่ถูกใส่เพิ่มลงเกม

Home / เกม Console / โบนัส กับความท้าทายที่ถูกใส่เพิ่มลงเกม

เกมแต่ละเกมมีความยากง่ายแตกต่างกันออกไป และแม้แต่เกมตัวเดียวกัน ก็ยังมีความยากง่ายที่แตกต่างกันไปตามแต่ทักษะฝีมือและความชำนาญของผู้เล่นแต่ละคนด้วย เกมบางเกมอาจเป็นเกมที่ง่ายสำหรับผู้เล่นชั้นเซียนที่คุ้นเคย หรือหยิบจับเล่นเกมแนวนี้มาจนชิน จนรู้แกวอะไรหมดแล้ว แต่มันก็อาจเป็นเกมที่สุดยาก สุดหิน สำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ที่ไม่คุ้นชิน และไม่รู้ว่าอะไรเป็นอะไรได้

แน่นอน เวลาเกมหนึ่งๆ ถูกพัฒนาผลิตออกมา ทางทีมผู้พัฒนาย่อมทั้งอยากให้เกมของตนขายได้ และเล่นได้สนุกในเวลาเดียวกัน เกมถ้าทำออกมาได้ดี เล่นได้สนุก มีความยาก ความท้าทายในแบบที่แฟนๆ ชื่นชอบถูกใจ ก็นับว่าเป็นเกมที่ดี แต่ถ้ามันเข้าถึงได้เฉพาะกลุ่มแฟนๆ เดนตาย ในแบบที่ผู้เล่นสายแคชชวลหรือหน้าใหม่ไม่กล้าแหยมแตะเลย ก็ไม่ใช่เรื่องอีก ไอ้ครั้นจะทำเกมให้เข้าถึงง่าย เล่นง่ายเกินไปจนความท้าทายแต่เดิมหายหมด แฟนๆ แต่เดิม ไปจนถึงผู้เล่นชั้นเซียนก็กลับอาจรู้สึกว่าเกมไม่สนุก ไม่ท้าทายเพียงพอได้อีก

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก Mario มาริโอ

 

 

ปรับสมดุลเกมอย่างไรให้มีท้าทาย พอเล่นได้สนุก

ดังนั้นการปรับสมดุลเรื่องความยากของเกมที่พัฒนาออกมาจึงเป็นสิ่งสำคัญ (เหมือนตามเนื้อหาในบทความ จริงไหม ที่ว่าเกมยุคนี้เปี๋ยนไป๋ ความยาก หาย เล่นง่ายกว่าเดิม ? ที่เคยมีการพูดถึงไปแล้ว) ซึ่งหลายๆ เกม ก็แก้ปัญหาด้วยการทำให้ตัวเกมสามารถปรับแต่งความยากได้ จากง่ายไปถึงยาก ใครอยากเล่นแบบสบายๆ ไม่หัวร้อนก็เลือกแบบง่ายไป ใครอยากท้าทายแบบโหดหินเต็มที่ ก็เลือกเล่นแบบยากไป อยากได้กำลังพอดีก็เลือกโหมดปกติธรรมดาไป หรือไม่ก็มีตัวช่วยให้เลือกเปิด/ปิด อำนวยความสะดวกอะไรไป เป็นการปรับสมดุลความยากของตัวเกมให้เข้ากับกลุ่มเป้าหมายที่มาหยิบจับเล่น

ซึ่งนั่นก็นับเป็นวิธีที่นิยมทำกันอย่างแพร่หลาย และใช้ได้ค่อนข้างดีพอสมควร หากแต่มันก็ยังเกิดปัญหาตามมาในบางครั้งว่า “ผู้เล่นไม่ได้สัมผัสตัวเกมในแบบที่ผู้ผลิตต้องการให้ได้สัมผัสจริงๆ” คือ ตัวเกมทำมาให้เล่นในแบบหนึ่ง ให้เก็บของ ใช้ทรัพยากร วางแผน และเล่นในแบบที่ทางผู้พัฒนาตั้งใจให้เล่นไปในลักษณะดังกล่าว

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก DMC Devil may Cry

 

แต่ผลจากการเลือกความยากเริ่มต้นที่ต่างกันออกไป (ถ้าโดยพื้นฐานแล้ว ความยากเริ่มต้นแบบ normal คือความยากในแบบที่ตั้งใจให้เกมเป็นที่สุดแล้ว) ก็กลับทำให้การเล่น ต่างออกไปจากวิถีทางที่ควรจะเล่น ควรจะเป็นได้ เช่น เลือกแบบง่าย จนทำให้เกมง่ายเกินไปจนหมดสิ้นซึ่งความท้าทาย เดินหน้าลุยแหลกได้แบบไม่ต้องคิด ไม่ต้องวางแผนอะไร ไอเทม ของฟื้นพลัง ไม่ต้องใช้ ไม่ต้องสน เจอศัตรูก็ไม่ต้องหลบ เดินฝ่าชน หรือยิงแลกบอสได้เลย เพราะเกมเจอปรับง่ายซะจนหลับหูหลับตาเล่นยังไงก็จบได้

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก Rockman 11

 

ในทางกลับกัน พอเลือกแบบยากแล้ว บางเกมก็ทำยากเกินไป ชนิดถ้าไม่ใช่รูปแบบวิธีผ่านแบบอาศัยเคล็ดลับ ท่าลับ ไอเทมลับ หรือฟาร์มของที่จำเป็น หาของที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดแล้วเอามาใช้ลูกเดียว วิธีเดียวแล้ว จะเล่นไม่ผ่าน เล่นไม่จบเอาเลย กลายเป็นทั้งเกมต้องหาวิธีเล่นให้รอดได้แค่วิธีเดียว แนวทางอื่นไม่ต้องลอง ไม่ต้องสน เพราะเอาไม่อยู่กับเกมที่ยากเกินไปจริงๆ

ปัญหาที่เกิดขึ้นในลักษณะดังกล่าว ยังผลให้ผู้เล่นไม่ได้สัมผัสกับเกมการเล่นในแบบที่ตั้งใจ กลับกลายเป็นรู้สึกว่าเกมไม่มีความท้าทาย หรือเล่นได้แค่รูปแบบเดียวไปได้ ดังนั้นบางเกมจึงจัดการแก้ไขปัญหาเรื่องความยากและปรับสมดุลของเกมด้วยการไม่ให้เกมมีการเลือกความยาก หรือยังมี แต่ใส่เรื่องของ “โบนัสและความท้าทาย” เข้ามาด้วย

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก witcher

 

 

โบนัส และความท้าทาย เกมเดิม เล่นยากขึ้นได้

 

กระบวนการดังที่ว่าก็คือ ทำเกมให้มีความยากแบบปกติ (หรืออาจมีปรับแต่งอะไรเพิ่มลดได้นิดหน่อย แต่ไม่ส่งผลต่อเกมการเล่นมากเกินไป) ถ้าลงมือเล่นเกมจริงๆ ก็สามารถเล่นเกมไปได้ตามปกติ ตามแบบที่ทางผู้พัฒนาตั้งใจเอาไว้ ซึ่งหากเล่นไปแบบปกติแล้ว ตัวเกมก็จะมีความยากที่เหมาะสม หรือไม่ก็ค่อนไปทางง่ายหน่อย แต่ที่แน่ๆ คือไม่น่าจะยากเกินไป แต่นอกจากการเล่นแบบปกติดังที่ว่าแล้ว ตัวเกมจะมีส่วนเสริม ส่วนโบนัส หรือส่วนที่เป็นความท้าทายแบบชาเลนจ์อะไรเพิ่มซ้อนทับเข้าไปด้วย

เช่น สมมุติเป็นเกมลุยด่าน แบบเกมแนวแพลตฟอร์มทั่วไป ก็เริ่มจากจุดเริ่มต้น และทำยังไงก็ได้ให้ไปถึงเส้นชัยตอนจบฉาก เป็นอันผ่านฉากได้ตามปกติ ในระดับความยากแบบปกติธรรมดา แต่ในด่านฉากเดียวกันนี่เอง อาจมีโบนัสไอเทมซ่อนอยู่ ที่ต้องใช้ความพยายามเป็นพิเศษในการให้ได้มา อาจมีทางลับ ฉากลับซ่อนอยู่ ที่ต้องค้นหา หรือใช้วิธีการเล่นแบบพิเศษถึงจะเข้าไปได้ อาจมีเงื่อนไขให้ท้าทาย เช่น ให้จบฉากโดยห้ามฆ่าศัตรูเลย ให้จบฉากโดยห้ามเก็บไอเทมอะไรเลย ให้จบฉากภายในระยะเวลาที่กำหนด แล้วอาจได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างออกไป ได้โบนัส ได้อะไรพิเศษกลับมาหากทำตามที่ว่าได้

ซึ่งก็ถือเป็นการใส่ความยากเพิ่มเข้าไปในเกมการเล่นแบบปกติ ที่ส่วนมากจะทำหรือไม่ทำก็ได้ แต่ทำแล้วได้โบนัส ได้อะไรพิเศษเพิ่มมา ที่อาจมีผลต่อการปลดล็อคเนื้อหาเพิ่มบ้าง ได้อะไรใหม่ๆ เพิ่มบ้าง หรือแม้แต่แค่เป็นความภูมิใจให้กับเราเท่านั้นบ้าง ว่าสามารถเอาชนะการท้าทายดังที่ว่าของเกมไปได้ ใครอยากท้าทายก็ทำ ส่วนใครไม่อยากท้าทายก็เล่นไปตามปกติ เพราะโบนัสก็มักจะเป็นโบนัสส่วนเสริมเพิ่มจริงๆ ตามชื่อ คือไม่ส่งผลกระทบอะไรต่อการเล่นและการจบเกมตามอย่างปกติ (โดยทั่วไปมักจะออกมาในแง่นี้)

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก mario coin เหรียญ
เกมในชุด Super Mario ในหลายๆ ภาค

เล่นแบบธรรมดาก็ผ่านด่าน จบฉากไปได้ง่ายๆ
แต่มีการใส่เหรียญลับ ใส่ความลับเพิ่มเข้ามา ให้ได้สะสมค้นหา
ซึ่งก็เป็นเสมือนดังส่วนโบนัส ที่ทำให้การลุยแต่ละด่านตามปกติ
มีความยาก มีความท้าทายเพิ่มขึ้นได้

 

 

โบนัส วัดประเมินผลการเล่น

อันนี้จะเป็นการทำตัวเกมให้เล่นตามอย่างปกติเช่นกัน แต่มักจะมีส่วนในการวัดผลตอนท้ายหลังจบฉาก หลังจบการต่อสู้ หรือรอบการเล่นอะไรก็ตามของเกมตัวนั้นๆ โดยจะมีการรายงานผล จัดอันดับ วัดแรงค์อะไรออกมา ว่าจากฉาก จากการต่อสู้ที่ผ่านมา เราเล่นแล้วให้ผลออกมาเป็นอย่างไรบ้าง ทำผลงานได้ดีไม่ดี มากน้อยเพียงไร วัดแล้ว ประเมินแล้ว ได้คะแนนเท่าไหร่ ขึ้นแรงค์ ติดอันดับ ได้เกรดดีงามแค่ไหน และผ่านชาเลนจ์ตามที่กำหนดต้องการได้ไหม

โดยถ้าเล่นตามปกติแบบความยากปกติ การเล่นให้จบหรือผ่านไปได้คือเท่ากับบรรลุเป้าหมายไปแล้ว แต่สำหรับคนที่แสวงหาความท้าทาย อาจมีย้อนกลับไปเล่นใหม่ ทำใหม่ โดยเป็นการพยายามเล่นผ่านตามเงื่อนไขและข้อกำหนดที่ทำให้ได้ผลลัพธ์ออกมาดีๆ ได้ออกมาเป็นแรงค์สูงๆ เกรดสวยๆ ทั้งๆ ที่อาจเป็นเพียงแค่ส่วนผลของโบนัสที่อาจมีหรือไม่มีผลอะไรต่อเกมการเล่นหลักเลย แต่ก็อยากที่จะผลักดันท้าทายตัวเอง ให้ไปให้ถึงยังผลลัพธ์ที่ต้องการให้ได้

ซึ่งก็เป็นการใช้เรื่องของโบนัสในการทำให้ตัวเกมมีความยาก และมีความท้าทายในตัวเองเพิ่มมากขึ้น ผ่านข้อกำหนดที่ควบคุมรูปแบบการเล่นของผู้เล่น (ต้องสรรหาเลือกรูปแบบที่ทำให้ได้ผลลัพธ์ออกมาดีที่สุด คะแนนสูงที่สุด มาเล่น) ในแบบที่ไม่จำเป็นต้องไปปรับเปลี่ยนระดับความยากหรือเนื้อหาอะไรของเกมเลย

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก Rockman Zero rank
โบนัส bonus game difficulty ความยาก FFXIII Final Fantasy

โบนัส bonus game difficulty ความยาก Cuphead
เสร็จศึก จบด่าน มีคิดคำนวณ คิดเกรด หาแรงค์
ถ้าเอาแค่ผ่านปกติแบบไม่คิดอะไร ก็สามารถทำได้
แต่ถ้าจะให้เล่นผ่านแล้วได้เกรดดีๆ อันดับสูงๆ ตามมาด้วย
อาจจำต้องตั้งใจเล่น ใช้ความพยายามมากเป็นพิเศษหน่อย 
และนั่น ก็เป็นการเพิ่มความยากให้กับเกมการเล่นแบบปกติด้วย

 

 

โบนัส ส่วนเสริมเพิ่มให้ได้ท้าทาย

ขณะที่ในหลายๆ เกม อาจทำการแยกส่วนโบนัสออกจากเกมตัวหลักไปเลย คืออาจไม่ได้เอามาซ้อนทับในเกมตัวหลักตรงๆ แต่เป็นเนื้อหาแยกที่สามารถเข้าถึงได้หลังเล่นเกมตัวหลักจบลงแล้ว หรือเป็นเนื้อหาให้หามาเล่นแยกกับเนื้อเรื่องหลักและเกมหลักไปเลยแต่แรก ซึ่งก็พบกันได้ทั่วไปกับพวกเนื้อหาหลังจบเกมทั้งหลาย ที่ปรากฏมาในแง่โบนัสดันเจี้ยนบ้าง โบนัสบอส บอสลับ ซีเครท ความลับนั่นนู่นนี่บ้าง

โบนัส bonus game difficulty ความยาก mario
ฉากธรรมดา มีความยากในแบบที่สมดุลปกติพอดี

แต่พอเป็นฉากพิเศษ หลังจบเกมแล้ว
สามารถใส่ความยาก ยัดลูกเล่นได้เต็มที่
โดยไม่ต้องห่วงว่าจะมีคนบ่นว่าเกมยากเกินไปกันเลย

 

ซึ่งพอขึ้นชื่อว่าเป็นส่วนโบนัสเสริมแยกออกมาแบบนี้แล้ว ส่วนมากจะสามารถปล่อยของ เพิ่มความยาก ใส่ความท้าทายเข้าไปได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องคอยพะวงเรื่องสมดุล ว่าตัวเกมจะยากมากเกินไปอะไรเสียเท่าไหร่นัก เมื่อเอาไปเทียบกับส่วนเกมตัวหลัก เพราะเหมือนติ๊งต่างและเข้าใจได้ว่า คนจะมาเล่นส่วนโบนัสความลับอะไรตรงนี้ได้ ต้องเป็นคนที่เล่นเกมปกติจบมาแล้วบ้าง ต้องเป็นคนที่เก็บส่วนโบนัส ความท้าทาย ไขความลับในเกมปกติอะไรมาจนจบหมดแล้วบ้าง ถึงสามารถเข้าถึงตรงนี้ได้

ดังนั้นจึงสามารถใส่ความยากและความท้าทายเข้าไปได้อย่างเต็มที่ เพราะถือว่าไม่ใช่ส่วนเกมหลัก ใครไม่ไหวก็ไม่เป็นไร เล่นเกมหลักให้จบแบบปกติแล้วจบพอแค่นั้นได้ ส่วนใครอยากท้าทายตัวเอง อยากเล่น อยากเก็บทุกอย่างให้หมด ก็มาเล่นส่วนโบนัสจำพวกนี้ต่อ ท้าทายตัวเองกันให้แบบสุดๆ ไปเลยว่าจะไปได้ไหวไหม

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก Rockman ZX Omega Zero

โบนัส bonus game difficulty ความยาก Valkyrie Profile

โบนัส bonus game difficulty ความยาก Yiazmat FFXII Final Fantasy

เกมส่วนหลัก ส่วนปกติ
อาจใส่บอสโหดๆ แบบนี้มาแต่แรกไม่ได้
แต่พอเป็นบอสลับ บอสพิเศษ
บอสที่พบเจอในส่วนความลับ ส่วนโบนัส
หรือในเนื้อหาหลังเกมหลักจบไปแล้ว
ก็สามารถยัดความเวอร์ ใส่ความโหดกันเข้าไปได้อย่างเต็มที่
ซึ่งใครคิดว่าตัวเกมหลักยังไม่ยากพอ ยังไม่ถึงใจพอ
ก็สามารถมาท้าทายกับ “ที่สุด” แห่งความยาก
ที่ถูกใส่เพิ่มเข้ามาเหล่านั้นได้
ซึ่งก็เป็นตัวอย่างของการใส่ส่วนโบนัส ส่วนเสริม
ที่เพิ่มความยาก ความท้าทายให้กับตัวเกม
ได้โดยไม่ต้องห่วงเรื่องสมดุล และผลกระทบต่อตัวเกมหลัก

 

 

ถ้วยรางวัล โบนัสโทรฟี่แห่งความภาคภูมิ

คือโบนัสจากตัวระบบของเครื่องเกม ที่การเล่นเกมนั้นๆ ตามเงื่อนไขข้อกำหนดตามที่กำหนดมาได้ จะเป็นการปลดล็อค achievement บ้าง ได้ถ้วยรางวัล trophy บ้าง ได้ติดดาว ได้ปลดล็อครางวัลพิเศษ ได้บันทึกความสำเร็จบ้าง อาจมีการแบ่งระดับรางวัลความสำเร็จเป็นระดับติดดาว ไล่ตามระดับความยากในการทำเป็น ทองแดง เงิน ทอง แพลตตินั่ม ไล่ตามอันดับโบนัสอะไรต่างๆ กันไป แต่คือถ้าทำตามเงื่อนไขของเกมนั้นๆ ได้สำเร็จ ก็จะได้ถ้วย ได้เครื่องยืนยันความสำเร็จตรงนี้กลับมาจากตัวระบบ และมักจะผูกไว้กับตัวข้อมูลโปรไฟล์ของตัวเราบนระบบคอนโซลหรือเกมเครื่องนั้นๆ

ซึ่งแน่นอนว่าพวกถ้วยรางวัลและเครื่องหมายแห่งความสำเร็จพวกนี้ เป็นส่วนเสริมโบนัสจากการเล่นเกมนั้นๆ ที่เราได้มาก็ทำอะไรไม่ได้เลย นอกจากเอาไว้อวด ไว้ชมให้เต็มภาคภูมิเฉยๆ ว่า เราผ่านเงื่อนไขการปลดล็อคที่ยากยิ่งของเกมนั้นๆ มาแล้ว เราเก็บเงื่อนไขความท้าทายที่ยากยิ่งของเกมตัวนั้นๆ ได้ครบหมด 100% แล้ว เราสะสมถ้วยรางวัลจนครบหมดจากเกมต่างๆ ไว้ได้มากมายขนาดนี้แล้ว อะไรแบบนี้

ซึ่งส่วนนี้ก็เรียกว่าเป็นส่วนโบนัสความสำเร็จเช่นกัน ที่ใครใคร่ทำทำ ใครไม่ใคร่ทำ หรือทำไม่ไหว ลองทำแล้วหัวร้อนทำไม่ได้ ก็ปล่อยผ่านไปได้ ทำไม่ทำ ไม่ได้มีผลต่อส่วนการเล่นเกมปกติหรือได้อะไรเลย แต่เป็นความท้าทายที่ถูกใส่เพิ่มเข้ามาจากทางผู้พัฒนาเอง

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก Trophy Platinum

วินาทีที่ถ้วยเด้ง
เก็บ achievement ได้สำเร็จ
เป็นช่วงเวลาแห่งความภาคภูมิใจยิ่งแล

 

ส่วนในเกมยุคก่อนๆ สมัยก่อนที่จะมีระบบโทรฟี่หรือ achievement พวกนี้ ก็ใช่ว่าความท้าทายในลักษณะดังที่ว่าจะไม่มีมาก่อนเลย เพราะก็มีผู้เล่นจำนวนไม่น้อย ที่พยายามใส่เงื่อนไข สร้างความท้าทาย ให้กลายเป็นการชาเลนจ์ตัวเองขึ้นมาเองอยู่ ยกตัวอย่างเช่น การตั้งใจเล่นเกมโดยท้าทายตัวเองว่าจะไม่เก็บไอเทมเลยทั้งเกม การเล่นโดยไม่ใช่ของช่วยพิเศษเลย การจัดทีมตัวละครโดยให้มีอาชีพเดียวกันหมด การเล่นลุยในสภาพตัวเปล่าไม่ยอมใส่ของสวมใส่ การเล่นเกมในสภาพไม่อัพเกรดอะไรตัวละครอะไรเลย และอื่นๆ

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก Rockman Quickman
เลเซอร์ในด่าน Quick Man ของ Rockman 2
ถูกออกแบบมาโดยให้มี  Time Stopper
เป็นตัวช่วย
สำหรับใช้ในการผ่านได้
แต่คนที่คิดว่ามันง่ายไป และอยากท้าทายตัวเอง
ก็สามารถพยายามเล่นผ่านไปเอง
โดยไม่ใช้อาวุธตัวช่วยนั้นได้

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก Rockman X 3 Sigma
Rockman X3

ตัวเกมปกติก็มีความยากเอาการอยู่แล้ว
แต่ถ้ารู้สึกยังไม่ยากพอ อยากท้าทายตัวเองขึ้นไปอีก
ก็ยังสามารถเลือกเล่นแบบไม่เก็บเกราะ ไม่เก็บอะไร
แล้วลุยแบบตัวเปล่าเอาจนจบได้
เป็นตัวอย่างการเพิ่มความยากให้กับตัวเกม
แบบไม่ต้องมีใครบังคับให้ทำ แต่จงใจทำกันเอง

 

 

คือ โดยธรรมชาติแล้ว ตัวเกมไม่ได้กำหนดเงื่อนไขข้อบังคับอะไรดังที่ว่าขึ้นมาเลย แถมทำลงไปแล้วก็ไม่ได้ผลอะไรพิเศษ ไม่ได้ปลดล็อค หรือได้ถ้วยอะไรใดๆ ทั้งสิ้น แต่ก็ยังอยากทำ อยากลอง อยากเล่นเกมให้มันท้าทาย ให้มันยากไปกว่าการเล่นตามแบบปกติ ซึ่งส่วนมากจะเกิดกับเกมที่เล่นจนทะลุปรุโปร่งไปหมดแล้ว เล่นจนรู้ทุกอย่าง จนรู้สึกว่าเกมมันง่าย ไม่มีความท้าทายอะไรให้ต้องมาลุ้น มาดิ้นรนอีกแล้ว จึงสร้างชาเลนจ์ ใส่กฎ สร้างความท้าทายสมมุติขึ้นมาด้วยตัวเอง ซึ่งนั่นก็อาจถือเป็นเรื่องของโบนัส ความท้าทายของตัวเกมที่ถูกสร้างขึ้นมาโดยผู้เล่น ที่มีมานับตั้งแต่ในยุคแรกๆ ก็ว่าได้

 

โบนัส bonus game difficulty ความยาก FF Final Fantasy
Final Fantasy I

ไม่มีเงื่อนไข ไม่มีข้อบังคับกำหนด
ในการจัดทีม เลือกอาชีพ
แต่ถ้าอยากท้าทายตัวเอง ลองอะไรแปลกๆ
ก็ยังสามารถจัดทีมนักเวทขาวล้วน
แล้วตั้งหน้าตั้งตาลุยเอาจนจบเกมแบบนี้ได้

 

 

 

สูตรเกม ROCKMAN 2 พร้อมบทสรุป แผนที่ทุกด่านและไอเทมทั้งหมด

Devil may Cry 5 บทเรียนสู่นักล่าปีศาจขั้นเทพ

จริงไหม ที่ว่าเกมยุคนี้เปี๋ยนไป๋ ความยาก หาย เล่นง่ายกว่าเดิม ?