Cookie Run Dota 2 ESPORTS GARENA League of Legends MOBA RoV Valve

4 เหตุการณ์ พลิกวงการ Esports ที่เกิดขึ้นในยุคคืนความสุข!

เกม / ESPORTS,เกม Console,เกม online,เกมมือถือ MOBILE GAMES / 4 เหตุการณ์ พลิกวงการ Esports ที่เกิดขึ้นในยุคคืนความสุข!

แจ้งเกิดกันในยุคนี้ อาจจะเป็นเรื่องดีก็ได้นะ ^^

เมื่อวันที่ 22 พฤษภาคมที่ผ่านมานั้น เป็นวันพิเศษที่ถือเป็นวันครบรอบ 4 ปี ที่ พล.อ.ประยุทธ์ จันทร์โอชา และ คณะรักษาความสงบแห่งชาติ หรือชื่อย่อที่ประชาชนคุ้นเคยว่า “คสช.” เข้ามาบริหารจัดการประเทศไทย ซึ่งถ้าว่ากันตามตรง ก็ไม่เคยคิดเลยว่า Esports ในบ้านเราก็ดันมาแจ้งเกิดเอาในยุคนี้ด้วยเช่นกัน เพราะบุคลิกของผู้นำทางการเมืองบ้านเรากับกีฬาชนิดใหม่ของคนวัยมันส์นั้น ต่างกันราวฟ้ากับเหว

แต่ Where where is where where ไหนๆ ก็ไหนๆ แล้ว ในยุคคืนความสุขนี้มีอะไรเกิดขึ้นในวงการอีสปอร์ตบ้าง ไปดูกันเลย

4 เหตุการณ์ พลิกวงการ Esports ที่เกิดขึ้นในยุคคืนความสุข!

เปิดตัว Faker เทพบุตรแห่งวงการการอีสปอร์ตให้โลกรู้จัก

ย้อนหลังกลับไปในปี 2552 League of Legends (LoL) ได้เข้ามาสานตำนานเกม MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ต่อจาก DotA และด้วยเสน่ห์เฉพาะตัวอันเป็นเอกลักษณ์ LoL ได้รับความตอบรับจนกลายเป็นอีสปอร์ตสุดฮิตของผู้คนทั่วโลกอย่างรวดเร็วและง่ายดาย แต่พูดกันตามตรงคงไม่มีประเทศใดในโลกที่คลั่งไคล้เกมนี้มากไปกว่าเกาหลีใต้เป็นแน่ และด้วยทักษะความสามารถที่เหนือมนุษย์ของผู้เล่นแดินกิมจิผสมกระแสความนิยมในศิลปิน K-Pop ทำให้ลีกอาชีพ LoL กลายเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตที่ผู้คนทั่วโลกให้ความสนใจและมีแฟนคลับเป็นจำนวนมากจวบจนปัจจุบัน

ซึ่งเหตุการณ์ที่เรียกได้ว่าเป็น “ที่สุดของที่สุด” ในหน้าประวัติศาสตร์เกาหลีใต้ที่เกิดขึ้นในช่วงเปลี่ยนผ่านรัฐบาลของไทย คงหนีไม่พ้น การเปิดตัว “เจ้าหนูมหัศจรรย์” Lee ‘Faker’ Sang-hyeok มิดเลนตัวใหม่ของ SK Telecom T1  (SKT) ที่โชว์ฟอร์มเด่นเหนือรุ่นพี่ แม้ในเวลานั้นเจ้าตัวจะมีอายุแค่ 16 ปี แต่ฝีไม้ลายมือกลับร้ายกาจจนพาทีมคว้าแชมป์ลีกมาครองแบบหมดจด สร้างความตื่นเต้นให้ผู้ชมทั่วโลก กลายเป็นปรากฏการณ์พิเศษที่ตลอดช่วงหลายปีจะมีให้เห็นสักครั้ง

ตลอดช่วงเวลา 6 ปี ตั้งแต่ประเทศไทยยังเป็นประชาธิปไตย จนถูกปกครองโดยทหารหาญ มิดเลนรายนี้นำความสำเร็จมากมายมาสู่ต้นสังกัด อาทิ Mid-Season Invitational 2016 และ 2017 รวมถึงแชมป์โลก 3 สมัย ในปี 2013, 2015 และ 2016 ฯลฯ และตอนนี้เจ้าตัวได้กลายเป็น “ตำนานที่ยังมีชีวิต” ของโลกอีสปอร์ต ด้วยวัยเพียง 22 ปีเท่านั้น

Dota 2 เปิดตัวระบบสมทบเงินรางวัล TI

ย้อนกลับไปในยุคก่อนหน้า คสช. เข้ามาบริหารประเทศ 1 ปี Valve Corporation ผู้พัฒนาและให้บริการเกม Dota 2 ได้ปิ๊งไอเดียยกระดับ “The International” หรือ TI การแข่งชิงแชมป์ประจำปีของตนที่จากเดิมมีรางวัลรวมอยู่ที่ 1,600,000 ดอลล่าร์สหรัฐฯ ในปี 2011 (TI1) และ 2012 (TI2) โดยการเปิดจำหน่าย “Interactive Compendium” กล่องสมบัติพิเศษราคา 2.50$  ที่ผู้เปิดจะได้ของรางวัลที่มากขึ้น ตามยอดขายไอเทม ขณะเดียวกัน Valve จะนำเงินทั้งหมดเข้าเป็นเงินรางวัลเพิ่มเติมจากเดิม 1.6 ล้านเหรียญฯ

ด้วยเหตุนี้ TI3 ที่แข่งขันในสมัยรัฐบาลยิ่งลักษณ์ จึงกลายเป็นรายการอีสปอร์ตที่มีเงินรางวัลสูงสุดในเวลานั้นที่มูลค่า  2,874,380 ดอลล่าร์

▼Newbee คว้าเงินรางวัล 5,025,029 ดอลล่าร์ ซึ่งถือว่ามหาศาลมาก (ในตอนนั้น)

แต่คล้อยหลังจากนั้น 1 ปี งาน TI4 ที่ผู้เล่น Dota 2 เริ่มคุ้นเคยและให้การตอบรับระบบสมทบทุนนี้มากขึ้นรางวัลเลยพุ่งทะยานไปหยุดที่ 10,923,977 ดอลล่าร์ ทิ้งห่างคู่แข่งสำคัญในเวลานั้นอย่าง LoL และHeroes of Newerth (Hon) แบบไม่เห็นฝุ่น

ในปีต่อๆ มาแม้ Valve จะเปลี่ยนให้ Compendium กลายเป็น “Battle Pass” และมีวิธีการวางจำหน่ายที่แตกต่างจากเดิมบ้าง แต่ทุกสิ่งที่ถูกเพิ่มเข้าไปยิ่งต่อยอดให้เงินรางวัลการแข่งขัน TI พุ่งทะยานไม่หยุด (ปี 2015 – $18,429,613, 2016 – $20,770,460 และ 2017 – $24,787,916) ด้วยเงินรางวัลจำนวนนี้เองเป็นกลไกสำคัญที่ขับเคลื่อนให้ Dota 2 กลายเป็นเกมระดับอาชีพที่มีมาตรฐานการแข่งสูงที่สุดของโลกอย่างที่เห็นในปัจจุบัน

คุกกี้รัน ชิงแชมป์ประเทศไทย

ในช่วงปี 2554 – 2555 ถือเป็นช่วงเวลาที่วงการเกมมือถือเติบโตอย่างก้าวกระโดด เนื่องจากเป็นยุคแรกๆ ที่คนไทยได้สัมผัสกับเทคโนโลยี “Third Generation” หรือที่หลายคนรู้จักในชื่อ “3G” ที่เปิดโอกาสให้ประชาชนชาวไทยสามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้ทุกที่ทุกเวลา แบบไม่ต้องง้อ Wi-fi ประเทศไทยเลยเข้าสู่ยุคของดิจิทัลที่กระแสไวรัลต่างๆ เริ่มแพร่กระจายบนโลกโซเชียลเน็ตเวิร์คอย่างรวดเร็วว่องไวดั่งไฟลามทุ่ง

และกระแสแรกๆ ที่วัยรุ่นหลายคนที่มีสมาร์ทโฟนเป็นของตนเองน่าจะจำได้ว่า ไม่มีเกมใดในประเทศไทยมาแรงกว่า “คุกกี้รัน” เกมดังจากค่าย Devsisters ที่ถูก Line เจ้าของแอปพลิเคชั่นสื่อสารยอดนิยมซื้อลิขสิทธิ์ให้บริการในประเทศ ภายใต้องค์ประกอบของ “ความแปลกใหม่”, “เข้าถึงง่าย”, “ท้าทาย” และ “ใครๆ ก็เล่นกัน” ตั้งแต่ลูกเด็กเล็กแดง อาม่า อาซิ้ม วินมอไซค์ พ่อค้าแม่ขาย ตลอดจนดาราและเซเลปล้วนไม่พลาดหยิบเกมนี้มาแข่งขันออกสื่อ

จากความนิยมดังกล่าว ส่งผลให้ Line จัดแข่ง “คุกกี้รันชิงแชมป์ประเทศไทย” ในปี 2557 ณ Central World และไม่ใช่การแข่งขันธรรมดา เพราะในงานเต็มไปด้วยคนดังมากหน้าหลายตา โดยงานในวันนี้มีรางวัลมูลค่ารวมสูงถึง 2 ล้านบาท

น่าเสียดายที่ตอนนี้ ขนมผิงวิ่งหนีเตาอบ เสื่อมความนิยมลงเรื่อย จนไม่นานนี้ Line ได้ประกาศยุติการให้บริการเกมนี้ในที่สุด

ยุคสมัยที่โลกยังไม่รู้จัก RoV (และ Tencent)

ถือเป็นเรื่องน่าเสียดายที่เด็กยุคประชาธิปไตยไม่ได้ทำความรู้จักกับ RoV หรือ Arena of Valor สุดยอดเกมโมบ้าบนสมาร์ทโฟน เนื่องจาก กว่าเกมมือถือสุดฮิตตัวนี้เปิดให้บริการครั้งแรกในประเทศจีนโดยใช้ชื่อว่า King of Glory (และเปลี่ยนชื่อมาเป็น Honor of King) ก็ต้องขยับเข้าสู่ปี 2558

อย่างไรก็ตาม ความสงบสุขของบ้านเมืองได้จบลง เนื่องจาก การีน่า ได้เปิดตัวเกมนี้ในปี 2559 เป็นจุดเริ่มต้นยุค “คืนความสุข” ในผู้คนในคอมมูนิตี้ให้ได้ทำความรู้จักกับวลี “ลอก RoV มา” นั่นเอง

เมื่อตัวเกมเริ่มดึงเทคโนโลยีออกมาใช้งานได้มากขึ้น ประเทศไทยที่ถึงแม้จะไม่ใช่ยุคประชาธิปไตย แต่ก็มีส่วนช่วยให้ RoV ครองแชมป์เกมพกพาที่มีรายได้สูงที่สุดของโลก ในปี 2560 ที่ 1.9 พันล้านเหรียญฯ (หรือประมาณ 6 หมื่นล้านบาท) ทำให้ชื่อของ Tencent กระฉ่อนขนาดที่มี Power สูงจนสามารถผลักดันให้ เอเชียนเกมส์ 2018 มีชื่อ Arena of Valor หรือ RoV  (รวมถึงเกมในโอวาทอย่าง LoL และ Clash Royale) ได้รับอานิสงค์ได้ไปปรากฏเป็นกีฬาสาธิตจนได้ แม้บางคนจะเกลียดค่ายผู้ผลิต ผู้ให้บริการและตัวเกมนี้มากแค่ไหน แต่ต้องยอมรับว่า พวกเขามีส่วนสำคัญที่ทำให้วงการอีสปอร์ตเติบโตอย่างก้าวกระโดดอย่างที่ไม่เคยปรากฏในยุคใดมาก่อน

ข้อสุดท้าย จึงไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้น แต่ลองคิดเล่นๆ ถ้า RoV เกิดเร็วกว่านี้สักปี น่าจะเพียงพอที่จะทำให้เราได้เห็นอีสปอร์ตใน โอลิมปิก หรืออะไรที่ยิ่งใหญ่กว่าก็เป็นได้ ใครจะรู้

แต่จะว่าไป เวลา 4 นี้ผ่านไปไวเหมือนกันนะเนี่ย.. 

ที่มา: esportscircles