โปรแกรม Autodesk กับเบื้องหลังความสำเร็จเกม Gears of War

Home / เกม online / โปรแกรม Autodesk กับเบื้องหลังความสำเร็จเกม Gears of War

Autodesk กับความสำเร็จในการพัฒนาเกม Gears of War

Autodesk ผู้นำด้านการออกแบบโปรแกรมภาพ 3 มิติ วิศวกรรมและเอ็นเตอร์เทนเมนท์ซอฟต์แวร์ ได้สร้างบทสรุปของเกม Gears of War อันตื่นตาตื่นใจ ผสมผสานด้วยโปรแกรม Scaleform Middleware กับ Unreal Engine 3 ขัดเกลาประสบการณ์การเล่นเกมแบบใหม่ และรวมข้อมูลที่ซับซ้อนด้วยการใช้เทคโนโลยีอย่าง Autodesk FBX มาใช้งานอีกด้วย

?Scaleform เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมและง่ายในการผสมผสานวิธีการต่างๆ ไปสู่เกมส์? กล่าวโดย มอรี่ย์ เม้าเทน ศิลปินอาวุโสของ Epic Games ?ตัวกลางนี้ช่วยให้เราสามารถเข้าถึงอะนิเมชั่นแบบ 2D, 2.5D หรือแม้กระทั่ง 3D และสามารถบูรณาการได้ในขณะที่ยังคงความเป็นอะนิเมชั่น, ภาพเคลื่อนไหวและกำหนดเวลาของแต่ละเฟรม เป็นจำนวนเท่ากับการปฎิบัตการอินเตอร์เฟซของเกมมาตรฐาน เช่น การออกแบบปุ่มกด, แผงเมนู และการแสดงเนื้อหา? กล่าวโดย เวยธ์ จอห์นสัน หัวหน้าฝ่ายศิลป์ของ Epic Games ?ด้วยการสนับสนุนเนื้อหาที่เป็น Flash ของซอฟต์แวร์ Scaleform สามารถสร้างใน Adobe Flash ผ่าน Scaleform ได้โดยตรง และยังคงทำใน Unreal Engine 3 ได้อย่างไร้ปัญหาอีกด้วย?

“เกม Gears of War เป็นเกมออฟไลน์ที่น่าจดจำที่สุดในประวัติศาสตร์ของวีดีโอเกม มาร์ค สตีเฟ่นส์” รองประธานฝ่ายเกมส์ของออโตเดสก์ ? ตำนานนำผู้เล่น ?Gears of War? หรือ UI ไปสู่ระดับการเล่นใหม่ทั้งหมดและทำในสิ่งที่โดดเด่นแสดงให้เห็นในสิ่งที่เป็นไปได้ ด้วย Scaleform ที่มาพร้อม Unreal Engine ที่ไม่มีค่าใช้จ่ายสำหรับลิขสิทธิ์เพิ่มเติม?

นอกเหนือจาก UI แล้วเครื่องมือต่างๆ จาก Autodesk Digital Entertainment Creation ก็เป็นเครื่องมือพื้นฐานในการสร้างผลงานอย่าง ?Gears of War 3? ของ Epic เช่นกัน บทสรุปของการนำเสนอความท้าทายใหม่ๆ ที่น่ากลัวสำหรับทีมงานของ Epic Games คือความเป็นเกมที่มีความเป็นภาพยนตร์ซึ่งนับเป็น 2 เท่าจาก ?Gears of War 2? และจำเป็นต้องใช้สตูดิโอเพื่อเสกใบหน้าทั้งหมด 27 ใบหน้า ศิลปินได้สร้างและทำแบบจำลองพื้นผิวของต้นแบบใน Autodesk 3ds Max และสร้างอะนิเมชั่นใน Autodesk MotionBuilder และ Autodesk Maya ซอฟต์แวร์อย่าง Maya ทำให้ Epic เขียนงานได้อัตโนมัติด้วยอุปกรณ์ที่กำหนดได้เองเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน

?ในตอนแรกมันเป็นสิ่งที่ยุ่งยากที่จะโน้มน้าวผู้ผลิตของเรา ให้เวลาตามที่เราต้องการในการสร้างชุดเครื่องมือนี้ แต่เมื่อเราทำให้พวกเขาเชื่อว่าเครื่องมือเหล่านี้จะช่วยเราได้อย่างแท้จริง พวกเขาจึงอนุญาต? กล่าวโดย เจเรมี่ เอิร์นส์ ผู้เชี่ยวชาญอะนิเมเตอร์ ?ผมใช้ Maya script editor เป็นส่วนใหญ่และ The syntax ที่เป็นถือไฮไลท์ใน 2012 ก็มีประสิทธิภาพมากๆ นอกจากนี้การเพิ่ม Python เข้าไปยิ่งทำให้เกิดผลที่ยิ่งใหญ่มากขึ้นอีก?

Autodesk FBX ถูกนำมาใช้เพื่อนำเข้าซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์อย่าง Unreal Engine 3 เช่นเดียวกับการแบ่งปันไฟล์ระหว่าง MotionBuilder, 3ds Max และ Maya software ?เราเคยใช้ฟอร์แมทที่มีลิขสิทธิ์ในการจะนำเข้าซึ่งเนื้อหาต่างๆ แต่ด้วย FBX เรามีรูปแบบส่วนกลางที่สามารถรวมเอาโครงร่าง, อะนิเมชั่นและกลุ่มเป้าหมายต่างๆ รวมไปถึงงานทั้งหมดเข้าด้วยกันเพื่อแก้ไขอย่างง่ายดาย? กล่าวโดย เอิร์นส์ ?มันเป็นสะพานที่ยอดเยี่ยมที่สามารถให้ศิลปินใช้ ไม่ว่าจะโปรแกรมไหนๆ พวกเขาก็สามารถใช้ได้อย่างสะดวกสบาย?