Dragon Quest Fate Text based game Undertale Xenoblade Xenogears

ข้อความ text ในเกมอย่าเยอะ อ่านยาก

Home / เกม Console, เกม online, เกมมือถือ MOBILE GAMES, เกมส์ PC / ข้อความ text ในเกมอย่าเยอะ อ่านยาก

เรื่องของ text เรื่องของ ข้อความ การใช้ภาษา ก็เป็นอะไรอีกที่อยู่คู่กับเกมต่างๆ มาแต่ช้านาน ซึ่งโอเค อาจมีเกมที่ไม่มีบทสนทนา ข้อความ หรือแม้แต่บทพูดเลยบ้าง เช่นเดียวกับถ้าเกมที่เน้นความเป็นแอคชั่น ขายเกมเพลย์ และรูปแบบการเล่นของเกมเป็นหลักตรงๆ แบบเต็มสูบ ที่อาจมีพวกนี้น้อยจนถึงแทบไม่มีเลยได้ แต่ก็ยังอาจมีสรุปเนื้อเรื่องจุดมุ่งหมายสั้นๆ และพอมีคำอธิบายในส่วนของเกมการเล่นอยู่บ้าง ส่วนถ้าเป็นเกมเน้นขายเรื่องราว ขายเนื้อเรื่อง ยิ่งพวกเกมในแนว RPG หรือยิ่งพวกเกม Open world เกมแบบเปิดโลกกว้างที่มีรายละเอียดยิบยับ lore ยุบยับยัดเข้ามา นี่ยิ่งอุดมข้อความ มาก text ให้อ่านแน่นอน  ซึ่งประเด็นที่เราอยากตั้งคำถามในครั้งนี้ก็คือ เกมจำเป็นต้องมีข้อความเยอะๆ ให้อ่านเสมอไปไหม ? การที่มีข้อความให้อ่านเยอะเกิน ชวนทำให้เกมน่าเบื่อไหม ? และความแตกต่างที่ทำให้การอ่านข้อความตัวหนังสือในเกม เป็นไปได้ยากลำบากคืออะไรกันแน่   ?

 

game text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา
Guilded Youth
เป็นตัวอย่างเกมที่ทำออกมาในสไตล์ text-based game
ตามอย่างเกมในยุคแรก ที่การเล่น การดำเนินเรื่องอะไรทั้งหลาย
ดำเนินผ่านข้อความ และการอ่าน text เพื่อใช้จินตนาการตาม เป็นสำคัญ

 

 

ปริมาณตัวหนังสือต่อยุคและแนวประเภทเกม

ข้อความในเกมจะมีปรากฏออกมามากน้อยแค่ไหน ก็ย่อมขึ้นกับรายละเอียดและแต่ละประเภทแนวเกมแน่นอน อันที่จริง เกมที่มีแต่ข้อความเต็มไปหมด หรือมีแต่ข้อความอย่างเดียว ภาพ เภิพไม่ต้องมี กลับมีมาตั้งแต่ในยุคแรกๆ แล้ว โดยสามารถพบเห็นได้ทั่วไปจากเกมจำพวก Text-based ทั้งหลาย ที่เปิดโอกาสให้เราสวมบทบาท แล้วออกโลดแล่นผจญภัยโดยอาศัยข้อความในการชี้นำเล่าเรื่อง แล้วให้ผู้เล่นอ่าน แล้วคิดจินตนาการตามเป็นสำคัญ เป็นเกมเน้นขายเนื้อเรื่อง เล่าเรื่องราวในรูปแบบที่ให้อารมณ์ใกล้เคียงกับการอ่านนิยาย หากแต่เรามีส่วนร่วมในการเลือกทางเลือก ตัดสินใจ หรือร่วมเล่นได้ด้วยนั่นเอง

ซึ่งเหตุผลประการหนึ่ง ที่เกมในยุคแรกๆ ถูกทำออกมาในลักษณะดังกล่าว นอกจากเรื่องของความตั้งใจจงใจแล้ว ก็เป็นเรื่องของข้อจำกัดทางเทคโนโลยี ต้นทุน และความจุอะไรทั้งหลาย ที่ยังไม่สามารถทำออกมา และให้แสดงผลออกมาเป็นภาพ เป็นเสียง เป็นอะไรได้มากมายเท่ากับการให้ผู้เล่นใช้จินตนาการเติมเต็มผ่านตัวหนังสือ แบบให้ข้อความมันเล่าเรื่องในหัวคนเล่นไปแทน

 

game text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา DQ Dragon Quest
game text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา DQ Dragon Quest
Dragon Quest
เป็นอีกตัวอย่างของ RPG ที่ในเกมภาคแรกๆ
ดำเนินเกมการเล่น และการต่อสู้
โดยใช้ส่วนของ text ข้อความ
ในการบรรยายเหตุการณ์เป็นสำคัญ
(อาจมีเสียง มีแสงวาบ มีเอฟเฟกต์ อะไรบ้าง
แต่ผลลัพธ์อะไร ก็สื่อผ่านส่วน text เอา)

แต่เมื่อเทคโนโลยีมีการพัฒนามากขึ้น
ตัวเกมก็มีการปรับเปลี่ยนตามยุคสมัย
คือใช้สื่อแทนด้วยภาพ และการขยับเคลื่อนไหวแบบตรงๆ
แทนที่จะไปใช้ส่วนข้อความเป็นหลัก เพียงประการเดียว
แบบในยุคแรก)

 

 

แต่ในยุคต่อมาภายหลังจากนั้น เทคโนโลยีก็ถูกพัฒนามากขึ้นตามลำดับ เกมก็มีการเน้นการแสดงออกด้วยภาพและเสียง การขยับเคลื่อนไหวของตัวละคร และองค์ประกอบแวดล้อมมากขึ้น ซึ่งก็ช่วยสื่อว่าอะไรเป็นอะไร เกิดอะไรขึ้นบ้าง ได้มากกว่าการใช้ข้อความเล่าเรื่องแต่เพียงอย่างเดียว ความสำคัญของการยัดแต่ตัวหนังสืออย่างเดียวก็ลดทอนลงไปบ้าง แบ่งสัดส่วนไปกับการแสดงผลส่วนอื่นบ้าง ด้วยเพราะภาพเคลื่อนไหวเป็นอะไรที่เข้าใจง่าย ดูต้องตาต้องใจและดูดึงดูดมากกว่าการอ่านแต่ตัวหนังสือเป็นแถบๆ แน่นอน  แต่กระนั้น ก็ยังมีเกมที่เน้นการเล่าเรื่องด้วยข้อความเป็นสำคัญปรากฏอยู่ในท้องตลาดอย่างไม่เสื่อมคลาย เช่นเดียวกับเกมในแนวเน้นการอ่านแบบพวก Visual novel หรือในแนวนิยายภาพตามชื่อของมัน คือแทนที่จะเป็นนิยายให้อ่านแบบปกติธรรมดา ก็มีภาพเอฟเฟกต์อะไรประกอบสร้างความหวือหวา ช่วยเพิ่มอรรถรสได้มากขึ้น และมักเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ตัดสินใจกำหนดเลือกทางเลือก และร่วมเล่นกับเกมได้ในระดับหนึ่ง (แต่ตัวเกมส่วนใหญ่ก็ยังเน้นการอ่านข้อความเป็นหลักอยู่ดี)

 

game text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา Fategame text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา Dangan Ronpa
เกมในกลุ่ม Visual Novel และ Adventure
เป็นประเภทเกมที่แม้ตัวเทคโนโลยี
จะทำให้สามารถใช้ภาพสื่อได้แบบหวือหวา จัดเต็มได้แล้ว
แต่การดำเนินเรื่องหลักให้ผู้เล่นได้รับรู้
ก็ยังใช้การอ่านข้อความ ผ่านตัว text
เป็นหัวใจหลักในการดื่มด่ำเรื่องราวอยู่ดี
ซึ่งการเล่นเกมแนวนี้
ก็เหมือนการหยิบเอานิยายเรื่องหนึ่งๆ ขึ้นมาอ่าน ตามชื่อ
ดังนั้นถ้าบทบรรยายในตัวเรื่องทำออกมาได้ไม่ดีแล้ว
ความสนุกของเกมก็จะหดหายเอาได้ง่ายๆ

 

 

เกมยุคหลังกับเรื่องของการยัด text

เมื่อมาถึงยุคหลังจากนั้นจวบจนกระทั่งถึงยุคปัจจุบัน เทคโนโลยีในวงการเกมก็รุดหน้าไปอย่างมาก การจะทำภาพกราฟิกแบบสมจริง หรือการใส่เอฟเฟกต์ประกอบให้หรูเลิศอลังการแค่ไหนก็สามารถทำได้ จะใส่รายละเอียดลงไปในงานภาพ งานเสียง จะใส่เสียงพากย์ ใส่เพลงร้อง ใส่ความหวือหวาอะไรเท่าไหร่ ก็สามารถทำและใส่เข้าไปได้อย่างเต็มที่ บทบาทของการใส่ข้อความเพื่อใช้จินตนาการเติมเต็มก็น่าจะลดทอนความสำคัญลงไปพอสมควร เพราะบทบรรยายสามารถถูกแสดงออกได้ด้วยภาพ ส่วนบทพูดก็ยังสามารถใส่เสียงพากย์เข้าไปแทนที่ได้หมด แม้จะยังมี subtitle ขึ้นให้อ่านอยู่ก็ตาม ซึ่งแน่นอน หลายๆ เกมก็หันมาเน้นใช้ภาพ เสียง และองค์ประกอบต่างๆ ที่จับต้องเข้าถึงได้ง่ายกว่า และไม่จำเป็นต้องเน้นหนักไปที่ส่วน text อีกต่อไปดังเช่นในครั้งอดีตอีกแล้ว

แต่กับเกมที่ยังคงเน้นหนักในส่วนของเนื้อหาเอง ก็ยังมีความจำเป็นในการยัดส่วนข้อความแบบ “อย่างเยอะ” ลงไปในเกมอยู่ โดยเฉพาะกับเกมที่มีประวัติศาสตร์ มี lore ของเกมแบบละเอียด หนักๆ การใส่รายละเอียดเนื้อหาพวกนี้เข้าไปประกอบเยอะๆ ยิ่งช่วยเป็นการเปิดโลกทัศน์ และเพิ่มพูนมิติความสมจริงให้กับเรื่องราวและโลกที่ถูกสร้าง ถูกใส่ เข้าไปในเกมได้มากยิ่งนัก

เช่นเดียวกับเกม ที่แม้จะออกมาในยุคหลัง สมัยใหม่แล้ว แต่ก็ยังมีเกมที่มีความชัดเจนว่า เป็นเกมที่เน้นอ่าน text อ่านเนื้อหาแล้วให้ตีความ จินตนาการร่วม มากว่าจะสื่อให้เห็นด้วยภาพ ด้วยอะไร ไม่ว่าจะเป็นเพราะต้องการจะประหยัดต้นทุน แรงงาน และเวลาในการพัฒนา เป็นไปจากข้อจำกัดของตัวเกมที่ทำให้ต้องเป็นแบบนั้น หรือต้องการคงจุดขายของตัวเกมแต่ดั้งแต่เดิม ของตนเอาไว้ ไปจนถึงการทำเรื่องดังที่ว่าเป็นจุดขายของเกมนั้นๆ ไปเลย ว่าจะเน้นหนักในเรื่องนี้

 

game text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา Undertale
Undertale
เป็นเกมที่แม้จะถือว่าถูกสร้างขึ้นมาในยุคปัจจุบัน
แต่ยังคงรูปแบบตามสไตล์ RPG ยุคก่อน
(แรงบันดาลใจจาก Mother /EarthBound เป็นหลัก)
และยังเน้นหนักในการใช้ส่วน text ข้อความ
เพื่อบรรยายถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม และระหว่างการต่อสู้

 

 

ปัญหาของการอ่าน text ในเกมสมัยใหม่

ส่วนมากถ้าเป็นเกมที่เน้นการอ่านข้อความ ชูเป็นจุดขายการเล่นหลักของเกมมาแต่แรกแล้ว จะไม่ค่อยพบปัญหาอะไร อาจจะด้วยเพราะผู้เล่น คนที่ตัดสินใจเล่นแต่แรกรู้ดีอยู่แล้วว่าเกมดังกล่าวจะมาแนวไหน จะเล่นแล้วต้องเจอกับอะไร ก็เลยปรับ และทำตัวให้เข้ากับธรรมชาติของเกมตัวนั้นได้ ไม่ก็อาจเป็นคนชอบอ่าน ชอบเสพเนื้อเรื่อง ชอบอ่านนิยายอะไรเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว แบบนี้ก็เข้าที ไม่มีปัญหาอะไร

ซึ่งปัญหามันจะเกิดกับเกมในแนวอีกประเภท คือเกมที่เน้นกราฟิกภาพสวย ให้อารมณ์หวือหวามาเป็นทุนเดิมแต่แรกแล้วมากกว่า เมื่อเกมเหล่านี้มีความพยายามยัดรายละเอียด ใส่เนื้อเรื่องผ่าน   “การอ่านในเกม” มากเกินไป ผลกลับจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อหน่ายไปได้ เหตุผลประการแรกก็อาจเพราะผู้เล่นไม่ได้คาดหวังว่าจะเจออะไรแบบนี้ในเกม แบบสมมุติรับบทเป็นอัศวินก็อยากออกไปลุย ออกไปรบ ไปตีรันฟันแทง มากกว่าจะมาอ่านประวัติอันยาวนานว่าราชอาณาจักรนี้ก่อตั้งในสมัยใด มีประวัติศาสตร์แต่เดิมเป็นมาอย่างไรบ้าง คือ ถ้าเอาเนื้อหาตรงนี้มาแสดงผ่านด้วยภาพ หรือแม้แต่ผ่านการเล่าเรื่องจากปากตัวละครแบบมีเสียงพากย์ประกอบ แบบนี้ยังพอทำเนามีความน่าสนใจอยู่ แต่ถ้าบังคับให้อ่านเป็น text อย่างเดียวยาวๆ แบบนี้มัน อาจก่อให้เกิดความรู้สึกขัดแย้ง ผิดที่ผิดทางได้ทันที แบบ “จะมารบนะไม่ใช่จะมาเป็นนักวิชาการ”

เช่นเดียวกับเรื่องของความขัดแย้งในส่วนที่แสดงออกมา คือเหมือนเราเจอภาพอลัง กราฟิกสวยๆ เพลงตื่นเต้น เอฟเฟกต์งามๆ แบบสมจริงอะไรมาจนรู้สึกตื่นตัว เนื้อเต้นไปหมดแล้ว การมาเจอแต่ข้อความไหลผ่านหน้าจอแบบไม่มีเสียง แล้วให้มานั่งจิ้มกดอ่านอย่างเดียว หลังเจออะไรตื่นเต้นมาก่อน แล้วมาเจออะไรเฉื่อยๆ ชาๆ แบบเรื่อยๆ แบบนี้ อารมณ์มีหดหาย ความรู้สึกมีตีกลับ กลายเป็นรู้สึกเซ็งเบื่อไปแทนได้ เปรียบดังการทานอาหารรสจัดเข้มข้นมาก่อน แล้วมาต่อด้วยอาหารจืดชืดไร้รสชาติ ก็ย่อมรู้สึกถึงความไม่อร่อยมากขึ้นเป็นทวี

 

game text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา Xenogearsgame text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา Xenogears
ใครเคยเล่น Xenogears มา คงจำกันได้ดี
ว่าช่วงครึ่งแรกของแผ่น 2 นั้น เป็นอย่างไร
คือ ดำเนินเรื่องผ่านการเล่าเรื่อง
ผ่านการอ่านข้อความกันอย่างเต็มๆ
แบบ แทบไม่มีบทให้ได้เล่นเลย
คือ ถามว่าแนวไหม ? ก็แนว แปลก
ในแบบที่เกมในยุคนั้นไม่กล้าแหวกขนาดนี้ดี

แต่ถามว่าอารมณ์เป็นยังไงนะเหรอ ?
แบบตอนจบแผ่น 1 กำลังเข้มข้น กำลังมันส์
แล้วพอเริ่มแผ่น 2 ต่อ เจอแบบนี้ไปยาวๆ
ก็มีรู้สึกกร่อย มีหลับกันไปตามๆ กันบ้าง
(โดยเฉพาะในยุคนั้น ที่หลายคนอาจเล่น แบบงมภาษาญี่ปุ่นอยู่
เจอแต่ตัวหนังสือแบบอ่านไม่ออกแบบนี้ ก็ได้แต่กดผ่านกันรัวๆ อ่ะ)

[อนึ่ง ส่วนนึงที่ดำเนินเรื่องแบบนี้แทน เชื่อว่ามาจากปัญหาการทำไม่ทันด้วย
คือถ้าให้ดำเนินแบบปกติ แบบจัดเต็มแบบแผ่น 1 แล้ว
จะทำเนื้อเรื่องส่วนที่เหลือออกมา เสร็จไม่ทันเกมวางขายแน่ๆ
เลยมาเล่นมุกนี้เอาซะแทนเลย]

 

 

ปัญหาของการอ่าน text ในเกมสมัยใหม่

ประการต่อมาคือความยากของการอ่านตัวหนังสือในเกม คือถ้าเป็นเกมที่ถูกออกแบบมาเพื่อการเน้นอ่านแต่แรกแล้วจะไม่ค่อยมีปัญหาตรงจุดนี้ซะเท่าไหร่ แต่กับเกมทั่วไปที่จะยัดข้อความเข้าไปประกอบในฉากนั้น ส่วนมากก็จะต้องมีส่วนของกรอบ ส่วนของหน้าต่าง ส่วนของอินเตอร์เฟส ประกอบแทรกเข้าไป เพื่อใช้เป็นส่วนพื้นที่สำหรับการแสดงผลตัวหนังสือให้อ่าน เกมที่ทำออกมาได้ดี กลมกลืน อ่านง่าย ดูสบาย ก็ดีไป แต่บางเกม ด้วยธรรมชาติของตัวเกมไม่เหมาะในการแสดงผลตัวหนังสือข้อความอะไรเยอะๆ อยู่แล้ว พอยัดเยียด text จำนวนมากเข้าไปบนส่วนอินเตอร์เฟสที่แสดงก็จะทำให้รู้สึกรกตา อ่านยาก ยิ่งมาติดๆ กันเป็นพรืด หรือกลมกลืนกับฉากหลัง ยิ่งทำให้พาลรู้สึกแลดูไม่น่าอ่าน อยากกดข้ามผ่านๆ ไปให้จบอีก ที่สำคัญเกมแนวนี้ ในสมัยนี้ นิยมทำตัวหนังสือให้มีขนาดเล็กเป็นพิเศษอีก อาจด้วยเพราะต้องกันพื้นที่ส่วนอื่นไว้แสดงผลส่วนภาพ ส่วนค่าพลัง ส่วนรายละเอียดส่วนอื่น ทำให้ส่วนที่แสดงข้อความกลับค่อนข้างถูกจำกัดให้เล็กแคบ ยิ่งบีบให้ข้อความแลดูไม่น่าอ่าน หรือจำต้องเพ่งจนปวดตาได้อีก ไอ้ครั้นจะขอให้ปรับขนาด text ให้ใหญ่ขึ้น บางเกมกลับไม่สามารถทำแบบนั้นได้ อาจเพราะขนาด text ที่ใหญ่ขึ้นจะทำให้สมดุลอินเตอร์เฟสทั้งหมดบิดเบี้ยวไปได้บ้าง ขยายขนาดแล้วกลายเป็นล้นทะลุกรอบบ้าง ทำให้ทำไม่ได้ และอาจจำต้องทนเพ่งอ่านตัวหนังสือขนาดเล็กที่ปรากฏในตำแหน่งที่อ่านยาก และยังมีจำนวนให้อ่านอย่างมากอีก (ทรมานทรกรรมสุดๆ)

 

game text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา LifeLinegame text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา LifeLine

LifeLine
เกม text-based ในยุคใหม่
ที่ดำเนินเรื่องทั้งเกมผ่านข้อความแบบล้วนๆ
(ไม่มีภาพ การขยับเคลื่อนไหว หรือสิ่งอื่นใดปรากฏออกมาเลย)

โดยให้เราสมมุติตัวเองว่า สามารถติดต่อสื่อสาร
ส่งสัญญาณเพื่อพูดคุยกับนักบินอวกาศ
ที่ไปติดอยู่บนดาวอันห่างไกลได้
และสิ่งเดียวที่เราทำได้ ก็คือ
การพูดคุย และคอยให้คำแนะนำแก่นักบินคนที่ว่านี้เท่านั้น
ซึ่งก็เป็นการประยุกต์นำรูปแบบการเล่น
แบบ text-based มาทำสื่อให้มีอารมณ์ร่วม 
ได้อย่างเข้ากับธรรมชาติของตัวเกมยิ่ง

 

 

ปัญหาของการอ่าน text ในเกมสมัยใหม่

ประการเรื่องการยัดเยียดบังคับให้อ่านก็เป็นอีกส่วนที่เจอบ่อยในเกมสมัยใหม่ คือหลายๆ เกม ทำออกมาแบบธรรมดาไม่ได้ เหมือนกลัวถูกว่าว่าคิดไม่เยอะ จะระบบการเล่นก็ดี รายละเอียดของเกมก็ดี หรือพวก lore เนื้อเรื่องที่มาก็ดี ต้องทำให้เยอะๆ ทำให้ซับซ้อน ผูกปมแบบยิ่งเยอะ ยิ่งซับซ้อนยิ่งดี ซึ่งอาจเป็นค่านิยมที่ช่วยเพิ่มความลึกและมิติให้กับเกมได้ แต่การเอาทั้งหมดนี้มายัดให้ผู้เล่นต้องเสพตาม อ่านตาม นั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง

หลายๆ เกม ได้มีการนำเนื้อหาที่มีอย่างเยอะ มาใช้วิธีสื่อสารไปยังผู้เล่นผ่านการบังคับให้อ่านผ่านตัวหนังสือในเกมแต่เพียงอย่างเดียว เป็นการผลักภาระและบังคับให้ผู้เล่นต้องมาทำความเข้าใจ ต้องคอยมาทำความซาบซึ้งกับเรื่องราวของเกมที่ถูกยัดเยียดใส่เข้ามาให้อ่าน แถมบางเกมกลัวคนเล่นไม่สนใจ กดข้ามผ่าน ก็อาจยิ่งบังคับด้วยการให้กดข้าม กดสคิปผ่านไม่ได้ และข้อความค่อยๆ ขึ้นมาให้อ่านอย่างช้าๆ อีก  ซึ่งบางเกมก็มีเนื้อหาที่เยอะและความซับซ้อนมากจริง แต่ก็แก้ปัญหาด้วยการแยกส่วนที่ไม่เกี่ยวกับเกมหลักออกไป ให้อ่านแยกกันไปเลย แบบแยกส่วน database ส่วน lore ส่วนเนื้อเรื่องของเกม ให้เฉพาะผู้สนใจอยากอ่านเพิ่ม ไปแยกเปิดอ่านเองเลยแบบไม่ต้องบังคับกัน แยกส่วน tutorial สอนแนะนำพื้นฐานการเล่นแยกไปเลยแบบไม่ต้องบังคับสอน บังคับอ่านให้เล่นเป็น ใครสนใจอยากอ่านเมื่อไหร่ก็เปิดอ่านได้ ทยอยอ่านได้ เรียกว่าเป็นการแก้ปัญหาที่ดีประการหนึ่งก็ว่าได้

 

game text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา Kingdom Hearts KH

game text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา FFXIII
ตัวอย่างจากเกม Kingdom Hearts และ Final Fantasy XIII-2
ที่ตัวเกมมีเนื้อหา lore อย่่างเยอะ
แล้วอยากให้ผู้เล่นได้อ่าน ได้ติดตาม

แต่เลือกไม่ใช้วิธียัดทั้งหมดลงไปในเกมแบบตรงๆ
หากแต่ทำส่วนบันทึกแยก
ให้ผู้เล่นสามารถไปเปิดอ่านเอายาวๆ 
ตามแต่จะต้องการได้
(ใครไม่ชอบ ไม่สนใจ ขี้เกียจอ่าน ก็ข้ามไป ไม่ต้องอ่านได้
ไม่มีการบังคับหรือส่งผลต่อเกมการเล่นแต่อย่างใด
นอกจากเป็นการช่วยเพิ่มอรรถรส ความอินให้มากขึ้น)

 

 

นอกจากที่กล่าวมาแล้วยังมีเหตุประการอื่นๆ อีกมากมาย ที่ทำให้การยัดเยียดข้อความ อัดตัวหนังสือเข้าไปให้อ่านในเกมแบบเยอะๆ ไม่ใช่เรื่องดี และสร้างความน่าเบื่อหน่ายให้กับทางผู้เล่นได้   (ถ้าไม่ใช่คนที่ชอบจริงๆ หรือเป็นเกมในแนวเน้นอ่านมาแต่แรก) ที่สำคัญธรรมชาติของการอ่านจากหน้าจอทีวี หน้าจอคอม หรือแม้แต่หน้าจอโทรศัพท์มือถือ ก็ยังไม่เหมาะกับการอ่านตัวหนังสืออย่างเดียวแบบเยอะๆ ด้วย ไม่ว่าจะปัญหาจากแสงสว่างของหน้าจอ การต้องเพ่งสายตา การบังคับให้ต้องค่อยๆ เลื่อนอ่าน เพราะมันแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับการอ่านนิยาย อ่านหนังสือแบบเป็นเล่ม ที่เรานั่งอ่าน นอนอ่าน อ่านในท่าที่สบาย พลิกหน้าอ่านไปมาโดยธรรมชาติในแบบที่เราอ่านแล้วสบายใจได้ (แถมไม่ปวดตาเวลาอ่านนานๆ แบบเวลาเพ่งอ่านบนหน้าจอสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วย แต่ขนาดนั้น อ่านนานมากเกินไปติดกันก็ยังรู้สึกปวดตาได้เลย)

 

game text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา Xenobladegame text ข้อความ message ตัวหนังสือ บทพูด ภาษา Xenoblade
Xenoblade Chronicles X
เป็นเกมที่มีรายละเอียดยิบย่อย ยุบยับมาก
และเมื่อจำต้องยัดข้อมูลจำนวนมาก
ใส่ลงไปใน interface ของหน้าจอ ตอนต่อสู้
ก็จำต้องมีการลดขนาดตัว text และไอคอน รูป สัญลักษณ์ต่างๆ
เพื่อให้สามารถจุทั้งหมดลงไปในหน้าจอเดียวได้
ผลก็คือ ได้ออกมาเป็น interface ที่ดูค่อนข้างยาก
และส่วนของข้อความอะไร ก็เล็กจนอ่านยาก
จนอาจจำต้องเพ่งจนปวดตาไปได้

 

 

ดังนั้นเรื่องที่ดูเหมือนเล็กๆ อย่างการอ่านข้อความในเกม ก็ยังเป็นจุดที่ทางผู้พัฒนาพึงให้ความใส่ใจในการพัฒนา การปรับ และเลือกที่จะใส่เข้ามา เพื่อให้ได้สัดส่วนที่ลงตัว ที่สามารถส่งสารข้อความที่อยากบอกผู้เล่นได้โดยไม่เป็นการฝืนบังคับหรือสร้างความรู้สึกรำคาญได้ เพราะในหลายๆ ครั้ง การเลือกใส่ หรือใส่แต่น้อย ลดทอนลง ตัดทอนออก ก็อาจกลายเป็นเรื่องที่ดีกว่าการพยายามใส่มันมาทั้งหมด แบบเยอะไว้ก่อน ที่อาจไม่ใช่เรื่องที่ดีเสมอไป

 

 

 

 

วิธีดูมหากาพย์อนิเมะ Fate stay night ดูตามนี้รับรองไม่มึนงงแน่นอน!!

เมื่อสาวก Final Fantasy แต่งกับสาวก Dragon Quest งานแต่งจึงน่ารักขนาดนี้